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时间:2023-09-02 22:28:00来源:互联网
网易游戏《我的世界》与《迷你世界》的纠纷终于尘埃落地。
过去的五年时间,无疑是中国沙盒游戏崛起的黄金阶段,各种沙盒类游戏层出不穷,几乎所有知名的游戏厂商都想从中分一杯羹,不仅将沙盒类游戏推向了新的高度,也让数亿玩家对沙盒游戏有了新的认知。
只是在这个漫长的过程中, 2016年上线的《迷你世界》和2017年引入国内的《我的世界》,始终处于火药味十足的状态。除了国内市场份额的争夺战,其他的竞争形式也在不断上演,从双方粉丝间互相指摘的“闹剧”,演变成了对簿公堂的连环诉讼。
可惜诉讼的成败,往往无法改变既定的市场格局。当国内沙盒游戏结束了第一阶段的较量,市场格局越来越清晰的时候,似乎有必要讨论这样一个话题:下个阶段的竞争将走向何方?
沙盒游戏的崛起
沙盒游戏的历史,可以追溯到上世纪八十年代,那时还不是一种特定的游戏类型,而是借鉴了小孩子玩沙子的体验,让用户可以在游戏中自由创造,出现了《模拟城市》《铁路大亨》等影响了一代人的作品。
当下语境里的沙盒游戏,已经是一种主流的游戏形态,全球范围内被讨论最多的可能就是《Minecraft》。最早是瑞典公司程序员马库斯单独开发,2009年开始由Mojang开发并于2011年正式发行,2013年以25亿美元的价格被微软收入囊中。
借用一个粗浅的比喻,现在的沙盒游戏相当于电子游戏界的乐高玩具,玩家们可以用方块材料建造物品、创造道具,就像小孩子用沙子堆城堡那样,有着很高的自由度。
对于中国沙盒游戏市场的崛起,可以追溯到2015年前后。按照迷你创想一位创始人的说法:“我看到很多小朋友没有合适的游戏,当时就想做一款小朋友玩的游戏。”虽然迷你创想创始人的初衷和马库斯不同,但都踏入了沙盒游戏的“河流”。
2016年是国产沙盒游戏的波峰,迷你创想上线了《迷你世界》,虎牙推出了《奶块》,还有一些开发者打起了山寨《Minecraft》的主意,推出了无法联机的盗版启动器。
之所以出现这样的局面,离不开两个特定的背景:
首先,沙盒游戏的生命力被市场验证。《Minecraft》在2016年5月的销量就已经高达9000万份,带来了超过15亿美元的收入。另一款2011年上线的沙盒游戏《泰拉瑞亚》,发售10年后的活跃玩家占比仍然高达36%,玩家的平均游戏时长高达102个小时。
其次,政策层面迎来了空前利好。2017年4月份出台的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,明确指出将大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,“功能游戏”的概念首次被提及,而高自由度与创造性的沙盒游戏,被视为功能游戏的最佳载体。
2017年8月是国内沙盒市场的转折点,网易代理的《Minecraft》中国版《我的世界》正式上线运营,沙盒游戏进一步走向大众的视野,市场随即进入到高速增长期。
这时国内用户最熟悉的沙盒产品,已经是《迷你世界》《奶块》等产品。其中《迷你世界》的表现最为抢眼,在2017年暑假的版本迭代中更新了联机系统,带来了更好的分享和互动体验,在Z世代群体中迅速传播,活跃用户数也开始迅速增长,被媒体聚焦时已经有千万月活。
市场格局的确立
《迷你世界》等产品的先发优势,意味着国内沙盒游戏不再是一片空白。为了扛住庞大的代理成本,网易在《我的世界》上线运营前夕举起了诉讼大旗,多玩旗下的多个《Minecraft》盗版启动器被迫停止运营。
市场的走向俨然超出了网易的预期。尽管曾在2018年两度将《迷你世界》告上法庭,却未能阻挡住后者的增长势头。
根据百度下载助手的数据,《迷你世界》在2018年11月的下载量达到7500万次,比《我的世界》高出了5000多万;等到《迷你世界》上线第五年的2020年,单月MAU已经超过1亿。
为何《迷你世界》代表的国产沙盒游戏能够扛住巨头的围剿?比网易早一年的时间窗口是无法忽略的说辞,但被外界讨论最多的,还有两个不得不正视的内在因素。
一是灵活性上的差异。
《迷你世界》上线后保持着每月至少一版的迭代速度,迅速试错并解决问题。比如《迷你世界》凭借平台内嵌的系统服务,玩家可以快捷联机,同期的沙盒游戏需要用户自主搭建服务器,人为制造了高门槛。正是凭借较低的编辑门槛,《迷你世界》在青少年群体间的市占率不断增加。
二是本土化上的差异。
不同于《Minecraft》的像素风,《迷你世界》在洞察到国内年轻玩家的审美诉求后,采取了可爱、亲民、多变的美术风格,并且引入了大量的国风元素。譬如《迷你世界》在2018年1月开放了包含竹子、熊猫、蜜蜂、桃花等元素的“竹林盆地生态”,打造出了独具特色的本土内容体系。
其实还有一个隐藏的诱因,即《迷你世界》在游戏引擎上的创新。沙盒游戏的特色是开放世界,需要满足玩家自由创造的需求,最大程度地实现用户的创意与想法,对底层引擎的要求相当苛刻,想要在市场份额上占据优势,游戏引擎是不可或缺的一环。
可以佐证的是,2015年的《迷你世界》还是一个不足10个人的小团队,却独立研发出了国内第一个有自主知识产权和全球竞争力的沙盒游戏引擎,并不断进行版本迭代以降低玩家编辑的门槛。
正是对创新的持续深耕,《迷你世界》赢得了国内用户的青睐,在一众沙盒产品中脱颖而出。即便网易为了抢夺市场多次围剿,也未能改写《迷你世界》在国内市场份额第一的事实。最终的诉讼结果看起来似乎不利于《迷你世界》,但两个“世界”并立存在的市场格局已经很难撼动。
两两对抗的剧情
毕竟相似的一幕早已在海外市场上演。
《Minecraft》的持续走俏,并未能掩盖《Roblox》的光芒。诞生于2004年的Roblox,在很长一段时间里游离在沙盒游戏的边缘,但在“元宇宙”的时代浪潮下,Roblox正在被越来越多人关注。
有别于《Minecraft》的自由度,《Roblox》专注于工具与平台的建设,逐渐成为一个涵盖娱乐、学习和工作的综合平台,圈住了一大批青少年用户,为后来的差异化竞争埋下了伏笔。
外界对《Roblox》的评价也不吝溢美之词:如果说《Minecraft》属于是“沙盘1.0”的高峰和延续,《Roblox》定义了“沙盘2.0”的时代。尤其是强大的用户社交属性,增加了线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,并联合耐克等品牌试水商业化,即使沙盒游戏遇到了天花板,也能开辟出教育、影视或者电商之类的第二曲线。
《迷你世界》在国内扮演了和《Roblox》相同的角色,二者在产品和战略上有很多相似的地方。比如都看重游戏的体验,通过自研引擎的方式尽可能降低用户的参与门槛,保证了游戏的易玩性;都注重游戏生态的构建,立足于游戏的世界观、设定故事和人物性格描述打造IP。
特别是在“元宇宙”的概念走红后,《Roblox》频频和漫威、DC等企业互动,想要借助超级IP夯实站位。《迷你世界》则走出了打造独立IP的新路,不仅孵化出了“花小楼”、《花语程行》《龙响天下》等形象和作品,还联合深圳欢乐谷打造了《迷你世界》主题乐园,首部动画大电影《迷你世界之觉醒》在7月底的时候走进全国各大院线。
国内沙盒游戏市场的格局演变可以说和全球市场高度同频,都呈现出了两强对抗的景象:一个是推崇自由度的产品派,想要通过优秀的产品体验留住用户;一个是多元探索的平台派,为用户提供一个创意变现的平台,并以此构建多元化的生态。
不同的是,海外的沙盒游戏市场已经趋于平静,可在整个互联网行业整体平稳甚至下行的局面下,国内的沙盒游戏市场仍是为数不多的风口,仍然处于热钱涌入的上升期。
其中腾讯在沙盒游戏的概念走红后,连续推出了多款沙盒类产品,并且一度成为《Roblox》的中国代理商;多益网络推出了《超能守护者》《传送门骑士》等沙盒类产品;蜗牛游戏的《方舟:方块世界》《黑暗与光明》相继出炉……新产品还在不断出现,可市场格局却在加速板结。
因为在其他企业还在奋力追赶时,沙盒游戏的头号选手们早已仰望星空追赶新的星辰大海。
元宇宙or全球化
毕竟《迷你世界》的月活用户已经相当庞大,网易也为《我的世界》导入了大量的用户,沙盒游戏市场的饱和已经不再遥远。比贴身肉搏式的恶性竞争,必须要找到新的增长引擎。
而当前被讨论最多的方向主要有两个,一个是踩准元宇宙的浪潮,另一个是加速走向海外市场。
就像北大新闻与传播学院兼任硕士生导师段永朝在做客《圆桌派》时给出的观点:“游戏可以分为两类,一类是打怪游戏,一类是沙盒游戏,而且沙盒游戏没有固定焦点,常常是先建城堡再打仗,既要生存,也要生产,更接近元宇宙世界的理念。”
典型的例子就是《Roblox》,被认为是“元宇宙第一股”,市值最高时超过700亿美元。Roblox提出的身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随地性、经济、文明等元宇宙特征,被业内外普遍接受。然而“元宇宙”作为一个新兴概念,注定有着螺旋式上升的特点,沙盒游戏固然是元宇宙最早的落地场景,却也要考虑到行业的周期规律。
出海可能是当下最为可行的一条路。
可以找到的蛛丝马迹是,《迷你世界》在2017年10月份就开始筹备在海外版的上线,与《Minecraft》进入中国的时间几乎重合。2018年在海外市场进行了小范围测试,仅用两个月的时间,《迷你世界》在Google Play上的下载量就超过200万次,目前在海外市场的累积下载量已经接近3亿次。
有趣的一幕在于,《迷你世界》在海外市场的评分高达4.5分,稳稳站在了游戏行业Top1的评分等级,甚至超过了国内市场的评分。《迷你世界之觉醒》的预告片在越南、印尼、日本、泰国、巴西、西班牙等市场上线后,国外网友的反响非常热烈,不少网友留言称对电影非常期待。
做一个大胆的猜想:在国内市场站稳第一梯队的《迷你世界》,追赶的星辰大海或许就是加速海外市场的扩张,将国内验证的玩法和经验输出到海外市场。彼时的市场格局将不再是两两对抗,而是《迷你世界》、《Minecraft》和《Roblox》的三强争霸。
由此再来审视《我的世界》与《迷你世界》的诉讼案,结果大概率不会影响国内沙盒游戏市场的既定格局,相比于国内市场的无序内卷,海外市场才是流着奶与蜜的应许之地,出海可能是下一赛段的主旋律。
倘若当初的《原神》蜗居在国内市场,一心和腾讯、网易死磕,恐怕很难拥有现在的超然地位,无缘“史上营收最高游戏”的桂冠。同样的逻辑也适用于国内的沙盒游戏,当“诉讼”成为一种常态竞争的时候,唯有拥有更大的市场,才能跳出无效竞争的陷阱。
沙盒游戏作为一种讲求创造力的品类,留给制作者的空间远高于其他品类,在中国市场上被跑通的路径,不无在海外市场成功复制的可能,我们应该对国内的游戏开发者抱有信心。
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