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时间:2023-08-31 22:48:00来源:互联网
文/zachtong
前言这两天无意中被安利了游戏发展国这款游戏,早就听说过开罗游戏,但一直没有尝试,于是就决定从这款游戏开始入手。在下载之后的24小时里,笔者花了接近8小时在在这款游戏里,到了最后哪怕我脑子已经强烈的意识到“我该停下来了!”,手上的动作却在告诉我“在做一款游戏吧!”,这令我震惊。再联想到笔者之前玩《城市:天际线》时的无法自拔,笔者打算找找原因,为何这类建造、经营类游戏只需要一些像素点,一些文字,一些可供选择的选项就能让我如此沉迷?
为什么我会如此沉迷?
在这之前我想先简单分析下游戏的基本循环,《发展国》和其他模拟经营游戏类似,都是不断循环发展,提高游戏内能力值以及玩家熟练度,直到玩家无法再从基本流程中获得任何乐趣,要么再也不玩这款游戏,要么继续去探索游戏内未知的乐趣。
一次开发:快节奏的选择题拿起一款游戏,我们第一件想的是“我要干什么”。这款简单的像素风格,单一的画面场景的经营游戏,在一打开界面后,小秘书就跳了出来:“这是一款模拟游戏公司经营的游戏,挑战制作百万级销量的游戏作品,并尝试在全球游戏大奖上摘取桂冠。”清晰明确的核心目标——开发好游戏。
目标有了,那么具体我们该怎么操作呢?在一次“开发游戏”的流程中,玩家需要做一系列选择题——“开发游戏?”——“什么主机?”——“什么类型?”——“什么内容?”——“什么方案?”——“如何分配点数?”——“选择哪些职员?”——“如何应对随机事件?”——获得收益——“继续做游戏?还是发展员工?”
这些选择题每个之间只间隔几秒钟的时间,让玩家的大脑每时每刻都在思考着。
这些选择中前五个和后两个是让玩家充分表达自己的创造力,获得表达的乐趣。中间的选项是挑战的乐趣——在确定好准备事宜后,如何最大化收益?以及在完成一次开发之后思考如何进行未来的计划?是发展公司的口碑还是培养员工?除此之外,还有很多伴随游戏时间发生的额外选择,例如“是否参展?”、“是否购买商人的商品?”、“换办公室?”、“招聘新人?”等等。
总结:在一次小的开发过程的中,玩家每过十秒左右就会经历一次选择题,而每次做出选择后都会给一段不可跳过的动画来给予玩家即时反馈,成功or失败,高收益or低收益,玩家在一次次类似于“嗑瓜子”的行为中,不断地重复着这个过程,熟练度逐渐提高,最后留下了一堆“瓜子壳”,玩家看着自己的“瓜子壳”,产生了满满的成就感。
一年时间:马不停蹄的在路上如果说做一次游戏就是留下一堆“瓜子壳”,那么年时间的设定就让玩家刚嗑出了一堆“瓜子壳”后,马不停蹄的嗑下一堆“瓜子壳”。因为游戏背后的奖励机制仿佛在对你说,“别停下来!你一直做就有奖励!”。游戏设定中把玩家整的游戏时间分成一年一年的阶段,一是能更符合实际,增加真实感,二是游戏中每年有两个特殊的时期:寒假1-2月,暑假7-8月。在寒暑假发售的游戏能大大的增加销售量,获得更多的收益。而开发一次游戏的时间快则2-3个月,慢则3-4个月。也就是说你在寒假刚发售一款游戏,就得赶紧着手于做下一款游戏赶在暑假前做好,而暑假后又得赶紧着手做游戏在寒假发售。斯金纳箱告诉我们,奖励永远要比惩罚更能激励人的行为。在这种奖励机制的作用下,玩家马不停蹄,不是在做游戏就是在做游戏的路上,根本停不下来。但游戏中也有着较弱的惩罚机制督促玩家:如果你不做任何动作,只是让时间流逝,那你就得白白付员工工资,而且系统会提醒你公司的粉丝又少了,配上界面里员工的那句“闲的我浑身难受”,玩家很快又会回归到忙碌的开发中去。
一局游戏:终极目标——最优秀奖
在游戏中每年的年末都会有游戏颁奖典礼,相当于是对玩家每一年嗑的“瓜子壳”的一次考察,“嗯,嗑的形状不错呢,明年还要继续努力。”“你嗑的又多又好,真不错。”在这样的鼓舞下,玩家又开始了新一年的“做游戏——赚钱——发展——做更好的游戏”的循环,直到玩家获得了最优秀奖,但等到玩家明白。
“做游戏——赚钱——发展——做更好的游戏”的循环持续到玩家已经无法再通过游戏销量和奖项来获得满足感时,也就失效了。此时必须给还想继续玩下去的玩家(我们称他们为硬核玩家)找些新的乐趣。
如何获得最优秀奖时,可能已经花上十个小时以上的时间了。
充足的可探索空间许多优秀的经营建造类游戏在玩家掌握了所有的设计好的模式之后,如果还想留住玩家,就必须给游戏中加入大量可以让玩家去探索和表达个性的内容,例如:《城市:天际线》中,当玩家在数十个小时之后,已经熟练掌握了如何满足市民的各种基本需求,无法再从满足市民需求中获得成就感,往往会将注意力转向“创造”,而非最基本的“填鸭”,而到了这个阶段,设计者只需要给玩家一片自由飞翔的天空,接下来let it go就行了,所有我们经常能看到这样的说法“好好的《巫师3》被你玩成了打牌游戏”,这正是因为《巫师3》中的昆特牌系统具有优秀的可玩性和探索空间。
而《游戏发展国》和其他开罗游戏一样,也为玩家提供了充足的探索空间,或许玩家凭借年复一年的积累做到百万销量并不难,但是要想搞清楚各种系统之间的联系可并非易事。比如说游戏中需要玩家考虑游戏的类型和内容的联系,如果你打算做一款动作游戏,但你的类型是炒股,那结果肯定会让你大失所望;在招聘中,不同的员工有着不同的职业和潜力,什么样的员工才能再后期解锁特殊人物?如何培养员工才能解锁新的游戏内容?这些都需要玩家去慢慢探索;在公司广告业务中,不同的广告营销策略能为公司带来不同类型的粉丝,不同类型的游戏也会对粉丝受众有所影响;不同时期的主机会影响着游戏的销量;做大众题材内容还是小众题材内容对销量和公司口碑也有着影响……
开罗游戏公司对游戏深度的探索非常足,每种题材他们都能做出一款看似简单却又有着无穷魅力的“开罗游戏”,所以看到一些玩家玩了几十个小时的《发展国》也不惊讶了。
即时反馈与仪式感《发展国》中任何一步操作后都会立刻有着一段数秒不可跳过的动画,每当看着员工头上跳动的图标和数字,配合上bgm中越来越急促的“嘟嘟嘟,”我都会感觉到莫名的一阵爽快,这便是仪式感在起作用。
生活中需要仪式感,游戏里也少不了仪式感,适当的仪式感有利于玩家更好的沉浸其中,获得满足。当你玩LOL被盖伦大宝剑击杀时,碎裂的屏幕就是仪式感;当你玩《以撒的结合》捡起一个道具时,“噔噔”的音效响起;当你玩MMO你的人物升级时,周围冒出一圈金光。
这些都是仪式感,《发展国》虽然是一款像素风游戏,但是简单的文字和动画也能让玩家感受到自己正在做一件很了不起的事情,例如图的游戏颁奖典礼玩家可以看到自己今年的作品能取得怎么样的成就。
但是这样的设计也有一些缺点,游戏中每一步操作都会有个十秒左右不可跳过的短暂动画(如开发过程中的三次委托、训练职员、使用道具等),这些短暂的动画在游戏的前期可以给玩家充足的思考时间和仪式感需求的满足,但随着后期玩家熟练度的提升,大脑已经能高速运转了,硬核玩家对游戏探索的渴望已经超过了这些动画和跳动的数值能带来的快感,比如说玩家这次的开发项目只花了十秒钟就已经构思好了整体流程,却还是得看个几十秒动画,并且这些动画和跳动的数值已经无法再达到刺激玩家兴奋的阈值了,这些不可跳过的动画就是阻挡玩家进入心流状态的绊脚石。
我的建议改进方法:考虑到这样不可跳过的设计是为了强迫玩家花费时间,确保玩家不至于太快的掌握所有的游戏模式,过早感觉到乏味,因此我的建议是在游戏时长的前x个小时,玩家不可以选择跳过动画,在玩家游戏时间达到了x小时之后,可以在设置里选择可通过点击屏幕来跳过动画的选项,让高技巧、硬核玩家能自己调节,保持自己处于心流。
最后当我想明白这一切之后,我终于可以长舒一口气,将我手机里的这款游戏afk了,毕竟一打开就停不下来的游戏,这谁顶得住?
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