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时间:2023-08-27 11:43:00来源:互联网
在混乱中寻找出路
《Viewfinder》是一款在玩法和概念上,都让人感到似曾相识的解谜游戏。在初次见到它的玩法时,我非常自然地将它与两年前大火的《超阈限空间》联系在了一起,但在了解到它的游戏构架后,我又毫无征兆地想起更久之前,一款叫做《见证者》的游戏。
如果你足够了解“关卡式解谜”,这个“逼格”比“销量”更唬人的游戏品类,大概能够明白这意味着什么——不管是试图使用“视觉诡计”进行叙事的《超阈限空间》,还是用精致箱庭布景疯狂给玩家出难题的《见证者》,都堪称独立解谜游戏中的佼佼者。它们充分展现了创作者对视觉和交互艺术的独特见解,给玩家们留下了难以复制的游戏体验。
老实说,这些记忆在很大程度上削弱了《Viewfinder》在初见时的惊艳。但这带来的也并非全是坏事,在游戏中不稳定的“实验性”要素被抑制住后,《Viewfinder》带来的是一场更加天马行空,却又同样脚踏实地的冒险。
《Viewfinder》
顾名思义,《Viewfinder》(取景器)将主要玩法建立在“场景”和“画面”上,之所它可以让人想起《超阈限空间》,在很大程度上因为其同样将“视差错觉”作为了解谜关键词,也同样试图将“玩法”和“叙事”结合在一起,讲述一个稍带深度的故事。只不过,《Viewfinder》中的场景大都有着现代庭院式的宜人景色,而在解开谜题的“过程”上,它也赋予了玩家更多的试错自由。
游戏中,玩家将置身于一个个独立的封闭“箱庭”式场景中——你要做的,就是将原本映射在照片、图画或者其他什么平面图像投射到现实中,借此逃脱当下的困境。
对大部分玩家来说,这算是一种极其符合直觉的机制、举例来说,你可以将印着桥梁的黑白照片,摆放至一条无法跳跃的断崖中间,使其成为一座实际存在,并且能够供玩家通过的桥梁。
你只需要将这张照片对准想要放置的位置就好
在当下的“3D解谜游戏”品类当中,这种体验绝对是新鲜的。请注意,《Viewfinder》并不是单纯将照片上的东西取出放入场景那么简单,它所做的,是将图片中的一切以“3D形式”还原复现出来,就连原本存在于图片中的“透视”效果,也会被毫无保留地投射在3D世界当中——这种感觉就像突然打开了一张“3D贺卡”或看到了一幅“3D壁画”,即使早已清楚它的原理与构造,你还是会在瞬间为其展示的“视觉诡计”而惊喜。
更难得的是,建立在这种解谜机制上的游玩过程几乎是完全自由的。尽管在搭建场景这件事上下了不少功夫,但制作者似乎并不介意玩家为了目的而破坏原有的“和谐”。“破坏”是本作在核心解谜机制下诞生的“副产品”,除去游戏后期的某些特殊机制以外,游戏场景中的大部分场景都可以从模型等级上被切割和消除,这也使得本作散发出一种独特的“混沌”气质,造成这种“混沌”的直接原因是玩家,但背后的元凶却是游戏制作者们自身。
当我将《呐喊》投射在游戏中后
有意思的是,对一款建立在固有“箱庭”基础上的解谜游戏来说,这种诞生于过度自由的“混沌”,本该是工业设计上的大忌——它非常轻易地便会割裂制作者精心搭建起的场景构架,在游戏机制与关卡构架间产生错位。
可实际情况却正好相反。即使在没有任何引导和提示情况下,我也没有一次因为游戏的核心玩法而感到困惑——这不光是因为《Viewfinder》中的谜题大部分都非常符合解谜直觉,更是因为游戏的试错成本实在太低了,低到你可以将这个过程视为一种与高度自由游玩过程匹配的“穷举”。就算你真的想不明白自己在哪个步骤上犯了错误,也可以用逐帧进行的“倒带”功能,对其他可能性进行尝试。
你在游戏中确实能看到不少与谜题无关,却让人“跃跃欲试”的有趣彩蛋
这也就是为什么我在文章最初形容《Viewfinder》的游戏体验时,同时使用了“天马行空”与“脚踏实地”这两个完全相反的形容词的原因——一方面,它从表面上给了玩家尽可能大的试错空间,拒绝了一板一眼的“线性”解谜体验;另一方面,却又用严密的“自我审查”机制,诱导玩家堵死了所有可能存在的设计漏洞。说实话,我不知道应该称它“精妙”还是“笨拙”,不过对谜题创作者而言,光是能让玩家理解和投入到自己的谜题思路中,他的目的可能便已经达成大半了。
《Viewfinder》对谜题的掌握是“恰到好处”的,即使是在没有任何引导和提示的情况下,你也可以通过试错避免陷入“智商不足”的自我怀疑中。
如果理解了这些,你大概也就能理解为什么《Viewfinder》会让人想起《超阈限空间》与《见证者》了——同样是具有启发性的独立谜题,同样用时髦的“步行模拟”内容补足着超带有现实主义色彩的游戏世界观,《Viewfinder》似乎恰到好处地吸收了两者的特点,又恰到好处地用自己的方式表达了出来。即使不如前人来得精巧,却也同样能让你感受到乐趣。
不过单论叙事,《见证者》与《超阈限空间》显然做得更好便是了。倒不是说是它们的故事讲得多么精彩,只是《Viewfinder》没能安排好谜题与叙事间的关系——因为我实在很难在解题的过程中,将注意力集中在那些带有过多无用信息的文本和录音当中。说实话,直到游戏结束,我也没能完全理清几名出场角色间的关系。
某些服务于“故事”的演出很有意思,可惜它只出现在了故事的前半部分
因此,我建议无视那些“可有可无”的故事,将注意力完全集中在谜题之上——《Viewfinder》对游戏的整体节奏控制还算合理,五个独立的章节与场景的构成形式,给予了玩家足够的休息间隙,而随着故事进行而不断加入的新解谜机制,也促使着你能够持续对游戏保持新鲜感。剩下唯一的缺点,就是它的结局来得实在太快了——快到你刚刚玩到了所有的机制,游戏便已经进入了尾声。
当然,这样的情况在同类游戏中并不是什么个例。因为,谜题的设计难度本就会随着机制的复杂化而走高,而对《Viewfinder》这样允许玩家进行“自由试错”的作品来说,其中需要考量的潜在问题就更多了。如今我们看到的“后劲不足”,同时也是许多独立解谜游戏所面临的共同问题。
真正的难题在于如何从玩法层面上收尾,《Viewfinder》做得还不错
好在,《Viewfinder》从一开始就知道“脚踏实地”的重要性,这在很大程度帮助它在最后将一切收进了可控范围之内,撇开你可能在意的体量和价格问题后,它能提供的游戏体验绝对是恰到好处的。而如果你从一开始,就想要体验一场兼具奇观与坚实,还不至于让人疲倦的冒险,那《Viewfinder》完全可以成为你的最佳候补之一。
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