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时间:2023-08-22 10:00:09来源:互联网
夜間瀨玻璃丨文
之前和大家说过,我有个玩Galgame的室友叫“黄油大师”,我俩时不时会互相安利,赠送一些可以增进感情的小游戏。
可自从我送了最近直播热门的小游戏之后,他原本稳定的精神状态,好像开始急转直下。
就这两天,我发现他的脾气开始愈发暴躁。有时候路过他房间,甚至能听到门缝里传来歇斯底里的叫喊,还有噼里啪啦的砸键盘声,像极了德国Boy。
这动静此起彼伏,很难形容,连贯起来甚至有点“求生不能,求死不得”的味道在里面。
每当我在走廊,听到他房间里传出这种动静,我就知道“黄油大师”一定又在玩我新送他的跑酷游戏——《Only UP》了。
《Only UP》初看就是一款普普通通的跑酷游戏,游戏中间没有设置存档点,玩家需要的就是在不失误的情况下一直向上,达到终点。
这种简单的游戏模式,导致《Only UP》很难有一个客观的评价。
你说它好玩,但实际上他只是单纯的跑酷,操作着小人上蹿下跳,时不时还会让人气血上涌;
说它不好玩,每次自由落体,从头再来的挫败感,又会让人丧失理智,入脑再玩上好几小时。
而且,《Only UP》这款游戏并没有在销量上爆火,给它留评的玩家只有将将一千多人。
在这种成绩下,它在国内的传播度却相当不错,每个网络社区,都能看到有人拿着一张《Only UP》的截图提问,“这到底是什么游戏?”
《Only UP》的节目效果,很像6年前在直播中火热的《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼特·福迪一起攻克难关)。
主播操作失误,从高点一路直接摔回起点。
看着因为心态崩盘而愈发扭曲的脸,观众难免会从心底生出一种充满罪恶的快感。
当然这种快感并不能自产自销,等到自己不幸遇难的时候,所有人大概都会痛骂选择打开这款游戏的自己:
“真是个傻逼”。
《Only UP》的节目效果和《掘地求升》一样。
看着主播不断向上攀登,然后一个脚滑,随着旁边的景物变换,一切都好像时光倒流一样重新开始。
这时候就着,主播那张痛苦而扭曲的脸,愤恨而又气急的叫嚷声,能吃下满满三大碗饭。
而且这种节目效果不会被感到腻歪,它们从不重样,不同的主播会有不同的失误方式。
上一个是一脚滑出轨道顺利回家,下一个就是没有扶紧栏杆不幸摔落,再下一个就是被场景机制的突然陷害,打道回府……
到了最后,几乎所有游戏区的主播,都被这个“傻逼兮兮”游戏折磨了一通。
但光是“傻逼兮兮”,肯定不会让《Only UP》获得如今这个“褒贬不一”的评价。
显然,这个能让玩家自己说出“生活过得太好了就来玩一下”的游戏,还有更多不上手就完全感受不到的“傻逼”之处。
上手之前,我天天怨天尤人,觉得黄油大师不和我分享资源罪大恶极;
上手之后,我日日扪心自问,是不是生活过得太如意了,才会想着去尝试这款游戏。
就像前面说的,《Only UP》最让人破防的地方就是和《掘地求升》一样遇难回家的那几十秒,但是相比掘地求升,《Only UP》的角色「杰基」显然有点“油”过头了。
他有时候会抓不住本来能抓住的扶手;
有时候会刹不住本来可以停下的脚步;
在《Only UP》这个又是转向铁轨,又是极窄台阶的超高难地图里,杰基的四肢真的带点反直觉,他总有办法把你治得服服帖帖。
有人说,小心一点不就行了吗?实际上光是小心翼翼,也行不通。
大司马在直播的时候亦步亦趋,都快把角色扭成虫了,杰基的手脚还是该滑就滑,毫不含糊。
而且《Only UP》不仅仅是操作难度高,在很多细节操作上也存在着相当的恶意。
在最早的版本中,研发还在空中设计了一堆具有碰撞体积的空气墙,顺着这些空气墙,本来可以止损的局面瞬间畅通无阻,只有回家这一个重点。
《Only UP》的问题当然不仅仅有送你回家的空气墙,还有一个“谁来都要遭”的彩虹桥。
在游戏的后半段,玩家会遇到一条光桥。开始还正常,但等没有经验的玩家蹦跳到中段,就会发现上面是充满欺诈意味的骗局。
彩虹桥的桥身会被玩家一脚踩穿,上面那些由制作组设计出的,本来可以用作支撑的道具,也会随着玩家的触碰而崩塌。
除非一开始,就后知后觉地去踩固定的位置,不然在彩虹桥这里,玩家几乎不能在没有情报的情况下,单靠技术来一命通关。
这也是《Only UP》最让人痛苦,和不爽的地方。它并不是在考验玩家的判断以及操作,而是在无形之中设置了一层恶意,强迫着玩家吃亏,回到原点。
像是《掘地求升》《Only UP》这类的受苦游戏,看主播失败,心态崩盘只是唯二中的一个看点,另外一个更具观赏性的看点便是这类游戏的速通环节。
《Only UP》这游戏,只要吃过足够的亏,你就能熟练摸到抵达终点的捷径。
在《Only UP》的地图中,制作组设计了相当多有意思的机制道具,使用这些道具可以帮助玩家直接跨越那漫长且痛苦的潼关路。
这其中了包括弹射力量超群的蹦床,直接发射的人间大炮,还有可以顺风车一样载你一程的肥龙。
利用好这些设计,玩家能打出相当流畅的跳关,将通关时间一点点压缩。
截止完稿,《Only UP》的通关时间,已经被玩家压缩到了26分钟以内。
说了这么多,我是要把《Only UP》排除出普通玩家的愿望单吗?
其实不是,而是我觉得在国内围绕《Only UP》的评价中,缺少了最核心的一部分,那就是《Only UP》的设计。
乍看《Only UP》中的所有道具,建筑,你并不会觉得他们有多么厉害。
他们没有细致的建模,也没有花费心血设计的建筑,从底层的棚户区,到最高处的宇宙,《Only UP》给最多人展现的便是无数元素的堆砌。
在没有渲染的情况下,这些杂乱堆叠的元素,甚至会让人感受到一种“学了三年动画”的廉价感。
但就是这样低劣的画面,《Only UP》却通过不同元素的排列组合,让它们做到了风格上的不同。
在很多人匆匆一别的闯关路上,《Only UP》其实设计了很多很多有意思的场景。
比如,在寒冷中挺立的铁塔,在天空中起航的帆船,还有倒吊且照应的国际象棋。
在闯关路上,你可能会烦恼这些奇怪场景带来的不同机制,但是从旁观的视角去看杰基所行走的世界,它又确实带着一点怪奇与梦幻。
除了这些奇妙的场景,《Only UP》本质上也在讲述一段故事。
说出来你可能不信,就是这样一个折磨人的游戏,官方却给了他一个相当完整的前情故事:
你是一个来自贫民区的年轻少年杰基,想摆脱贫困,踏上了解世界和自己的旅程。这个世界肯定已经疯了,虽然它从未正常过,但也许现在是你的机会。危机是采取行动和果断步骤的时候......只不过它很可怕,因为每一步都可能让你退得很远……
在游戏的简介中,他们说制作《Only UP》的灵感,来源于童话故事 《杰克和豆茎》。
他们想将玩家闯过的这段比作与杰克相同的神话之路,通过这一段旅程,让玩家触碰到比“登顶”更加重要的物什。
更重要的物什是什么呢?也许是这一路风景,也许是别的,谁也说不好。
当然,这些《Only UP》找补的内容,可能只是我在被游戏折磨之后的苦中作乐。
但我想,玩过《Only UP》人总会有点不一样的想法,不然在这个讲求效率的游戏世界中,怎么会有人一本正经地看着风景,怎么会有人了无牵挂地从终点跳楼,欣赏走过的种种。
这或许就是这些受苦游戏的另一面吧,每个人都有属于自己的一点游戏情怀,只不过现在的我可能没有时间在研究下去了。
我得去关一下门,我瞥见“黄油大师”拎着他砸碎的键盘,冲我过来了。
-END-
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