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时间:2023-08-15 13:53:50来源:互联网
2002年在flash上玩过这个游戏的单机版,2018年前发现了出了手机版,
不但加了技能,还多了2v2模式,在维持平衡性的基础上增添了不少趣味,
在我看来,同类型的当年还算有名的《三国群英传》被他甩出N条街,
这种类型的游戏主要就是看部队走位的【格子】的粗细,
比如三国群英传,关羽被小兵围攻时,看着一大堆人马,其实能战斗的就只关羽一前一后两个格子,
比如像星际争霸的海盗船和瓦尔基里叠在一起对冲,格子都没了,那就是比谁多的简单的算术了。
凡即时战略游戏,看似部队傻傻的走位,绕路,阻挡,其实这些程序的编写,正是这类游戏的精髓。
而这款2D的游戏,格子的精细程度是像素级别的,
哪怕以笔者20年的程序员经验,也实在想不出它的代码是怎么写的,
这怕就是这款老游戏能活这么久的秘密吧。
从即时战略游戏的要素看,也被它精简到了极致,正适合手游环境,
咱们和经典战争游戏魔兽3来对比:
魔兽要发展经济,前期紧衣缩食少造兵多开矿,后期钱多可以出更多兵翻盘。
米拉起也要发展经济,前期出低级兵抗虽然容易被欺负但经济涨得快,后期钱多可以出更多兵压倒敌人。
魔兽里面兵种,护甲类型:重、轻、无、圣。攻分:普、穿、法、混。
米拉奇简化了但该有的都有,甲:轻、重。 攻:对轻、对重、法伤。
魔兽里面英雄有技能有大招,
米拉奇简化了,每个英雄每场也能放一个技能,部队为主不搞技能秀。
魔兽里面两堆兵对砍看阵型看走位能微操
米拉奇除了只能操作出兵,其它一样,不过刷兵的初始位置在小范围里是随机的
这也给最终兵线的对阵阵型带来了更多的不确定性。
1v1的就不讲了,因为2v2更有趣嘛,
大多人都是打2v2的。
基础:
1、资源要素:金币、经济、人口
金币:开局1400,每30秒按照经济补充一次
经济:每出一个兵可以获得一定数量的增长,
比如出一个大领主花1500金币,可以获得100经济,
比如出一个新兵花32金币,可以获得6经济,
对比可以看出,同样的钱用来出新兵获得的经济更多。
兵种从低级到高级,消费同样多金币获得经济的比例递减,
这就是为什么你一开局就出高级兵种看着爽气却会被队友骂,
因为你的经济发展废了,
到后面对家一个回合补充10000金币,而你只能补充5000,
这时候想想你队友是什么心情吧。
人口:兵种分为1-4阶,每阶占用1、2、4、8的人口单位
也就是说后期哪怕你再有钱,一个回合也只能出100个1阶兵或12个4阶兵。
卡兵的技巧就是利用了4阶兵的1500金币和8人口限制条件来实现的。
你会看到有的人除了回合开始时能放兵,后面还能自己控制再放一批兵,
这就是他在金币剩余1500以下或人口剩余8以下的时候,切换到4阶兵,
由于不满足出兵条件,出兵就被“卡”住了,
之后你就可以选择合适的时机再释放“第二波兵”,
比如等兵线到了自家英雄面前,再派兵出来护驾。
兵种:
总体来说花钱越多的兵越强,4阶兵对1阶兵大多可以一刀一个。
兵种分为轻甲和重甲两种,而伤害分为对轻、对重、法伤3种,
所谓的兵种相克,最核心的就是攻防轻重类型克制关系的排列组合,
比如新兵对轻重伤害都是11、枪兵对轻伤害15对重伤害45,魔王对轻伤害175,对重伤害95
具体的自己点击兵种属性就可以查看。
57种兵里面选15种出战,看着眼花缭乱有强有弱,其实都很平衡,
贵的兵种费钱、速度快的兵种血少、射程远的兵种攻速慢、对一种护甲伤害特别高的对另一种就特别低,总体来说没有最强的配置,只有自己用着最习惯的配置。
兵种除了血和攻击,还有一些辅助属性:
防御力:
在计算受到攻击时按数值减少的伤害,
比如一个重甲剑兵170血,被170伤害的先知揍一下,本来是刚好一下干掉的,
但由于重甲剑兵有1点防御力,所以实际伤害只有169,这就得2下了,
所以有些喜欢先知高攻击力的玩家会用符文提升1点先知的伤害,
那么对所有1级兵种就都是一下带走了。
移动速度:
兵跑得快有时会导致兵线推向对面(兵线是指发生交火的地带距离双方出兵点的位置)
这在开局是一个不利因素,
但在决战分胜负的时候,兵跑得快会让己方更快地形成包围的阵型,
或者在对方英雄抗揍到下一个回合时,部队更早地进入伤害输出位置,
另外还有骗技能,引对方兵走位,冲远程阵等特别的作用,
确实是一个微妙的属性,等我开到3个高等级加速戒指后再试下效果。
这个游戏的高级装备获取率极其感人,我玩了4年了,天回,黑龙,审判就各出过1个,
不过看着大多人都是一水的普通装备,心里也不会有太多怨念了。
而且即使看到装备3了黑龙或3天回的欧皇,
想象一下他升级装备所需要的巨量魔粉...又感觉舒坦多了。
射程:
远程兵的射程一般为4.2,所以他们可以躲在近战后面输出,
重弩兵、飞刀手的射程是2,算是还在眼睛能分辨的范围,
在这之下近战兵种也有1.0~1.5的微量区别,
不算万骑长开技能的1.7的超常规射程,御林军的1.5是最高的,
万骑长开了技能特别强、夹在一堆小兵里面的御林军有时特别不容易死,
原因就在于前者使万骑长可以先手干掉对面的小兵,而让自己几乎无伤。
而后者能在小兵群里面保持稍微靠后的身位,从而稳稳无伤输出。
其它的近战微量的射程差,哪怕只有0.1,有时也会造成的每一下攻击的先手优势
是一个容易被忽略却偷偷影响战局的属性。
英雄技能:
技能可以说是这个游戏最重要的胜负手,每个英雄每局可以放一次。
正常的情况下就是互换技能抵消后,靠部队分胜负。
要是某些情况下没能形成互换,那就等于胜负的天平出现了猛烈的倾斜,
比如快被打死了只好放技能保命,这就属于躲得了初一躲不了十五,下波对方放技能你就死了
也有反过来的,眼看一波波的部队快顶不住了,对面突然出了一波新兵,
(这时对面会省下了6000金币,下一波兵会有160%的强度)
下一轮出兵时他一个技能把你兵都清了,这波强化部队就会快速的杀到你家,
你不得不放技能保命,还不一定保得住(要么第二档次的技能来不及清兵直接死。要么第一档次的技能虽然撑到下一波,却来不及清兵,下波得怼两波兵,怎么着都很痛苦)
说到技能的3个档次,
第一档次是希斯、死骑、原石、老虎、
特点就是能控,兵线在我方时,配合着出兵使出技能,
可以让自己这一波兵在只损失10%左右的情况下吃掉对面一整波的兵。
第二档次是妮娜、源氏、亚瑟
虽然没有控制,但技能伤害够高,
也可以让自己这一波兵在损失30%左右的情况下收掉对面一波兵
第三档是其它
主要因为没有控制效果,而且是一些直线一次性伤害技能,在2v2的时候效果得看脸,
比如一大波兵冲着你队友去的时候,技能放还是不放呢?
比如一波4阶兵冲过来的时候,1200的血最多也就砍掉300多,技能放还是不放呢?
....好像真没啥区别
其中有几个比较特别的,
比如汐音,技能威力超小,但命中后能封住一会对面的技能,
有时能有奇效,而大多场合没有任何卵用。
比如左慈,放早了前线打半天了仙女们还在往前滑铲,放晚了左慈自己被人按倒了剩下一堆仙女。
比如樱奈,整个人飞出去了,用来保命的话是妥妥的卖队友技能,除非队友也是樱奈,比翼双飞。
这些算是有趣吧,玩得好绣得飞起,但大概率是脸砸在地上。
阶段:一般根据经济分,3000以前的初期,3000-7000左右的中期和7000之后的后期
初期:首先就是发展经济,不管你玩什么战术,前面要是出过几个高级兵,基本上就好投降了,所以开局往往就是几波平静的新兵互啄,这正是会玩的表现 :)
其次就是兵线。初、中期切换的时候,拥有兵线的一方会获得优势,因为你的兵已经开打,对面的部队还在跑路,等跑到,你已经多砍出几百刀了。
有时你会看到为了获得兵线,有人不惜损失经济出一堆强弩兵让对方克。有时对手兵线控得太好,不得不损失一些经济,突一波骑兵过去,尝试送到对方英雄攻击范围里,好换回兵线。
为了兵线,既要让自己的兵被克使对方部队能推过来,又不能太早退到英雄防守射程,防止英雄太用力把兵线给打回去。还要防止被克得太厉害,对方叠了太多兵,结果又突袭过来一波骑兵,直接把自己给打残了。
控兵线最理想的状态就是3000左右那个回合,对家的兵在有意控制下来到自己英雄跟前,在英雄输出加持下正好扭转兵力对比,然后在接下来的2波里面叠出一些远程形成一大波优势,接着一波突袭,直接压出对面技能,甚至直接一波带走。
中期:毕竟还没到后期,经济发展也是重要的,这一时期的对弈大致有3种
第一种是叠远程:第二波兵赶到战场时前一波兵的远程如果还没死完,就【叠】起来了,
极端的全修女或全男爵,再加上符文和英雄的强化,叠起来以后会让对方非常难看。
对修女我比较喜欢用魔童的反伤破,修女攻低血少12的伤害反弹6,打着打着自己就死了。
对全男爵、法师、弓箭手没什么太好的办法,一种选择就是你也出远程和对方杠。
第二种就是添加一定比例的中、高级兵,虽然经济上稍微损失,但如果在战线上取得优势,能直接压出对面一个技能就划算了。
(压出技能就是说,你的一波兵怼赢了对方,开始打英雄了,然后对面不得不开技能用来救命,相当于白白损失一个技能)
第三种就是继续出低级兵攒经济优势,尽量卡兵用英雄的伤害和血来顶,能顶住压力的话后期就能比对面多出几个兵了
后期:如果技能正常换完,经济也满了,那就到了最终拼出兵阵型了。
大后期的阵型主要有2种,
主流就是像一个箭头一样,前面是数量较少的大兵,后是数量多但比较弱的小兵。
比如2个领主带个4御林军加8个锦衣卫剩下一堆骑兵和剑忍,
也有特殊的像是一堆重甲剑兵里面夹大法师、或先知、或御林军
后期30秒的一波会有1万金币100上限,比较好的出兵配比就是钱用完的同时上限也没剩下。
如果前一波用了省钱的技巧,那么还有一种高爆发的高级兵组合,比如纯9石头人 8先知、比如12个万骑长开技能、比如25个幽灵刺客,
效果就是能快速杀到对面压出技能,有时快到部队从原石的冰冻技能中解冻了,对面下一波兵才刚出来。而除了希斯、死骑,别的英雄即使放技能保命,都不抗不到下个回合。
装备:
别看装备五花八门,但其实看本质的话就只有3种
第一种就是加部队的属性、主要是暴击和闪避、
第二种就是加防御,不管是加血、加防,或是加英雄攻击、攻速、射程、溅射,本质上都是让你的英雄被殴打时更抗揍
第三种是加对英雄输出,比如审判、希斯命令,效果就只是在部队揍对方英雄时,输出更高
想追求装备发挥效果最大化的,就选第一种,部队每一刀挥出或每一刀被砍都受装备影响。
想追求稳扎稳打的,就选第二种,对方部队优势再大,英雄也能抗下一波。
想追求更多变数更刺激的,选第三种,前期发动突袭有可能打残甚至直接打死对面的一个英雄。而中后期对方常常会更早的被压出技能,或者因为估计失误,技能直接被闷进坟墓里。
符文:
符文就是提升部队的伤害,理论上越高越好,不过玩得精的也会计算各种兵种的攻防和血量,来计算符文加到多上刚好能对付某种兵时少砍一刀。
不能说完全没效果吧,但6级符文以内的差距真的不太明显。
而6级以上的符文那得是氪4万RMB的真土豪才有的,这种游戏大氪到这种程度的不多,而且即使有过这样的土豪,因为失去了平衡性可能早早的就退游了。
我4年玩下来也就遇到过1、2个吧。
所以开始就先集一套4级的吧,比较快效果也够用了,然后慢慢的一个个换成6级。
最后讲一下游戏环境,
2v2的时候如果一个队友挂机,那基本就不用打了,
有些人会气急败坏的问候对方全家,
不过毕竟这是个手游,谁还没遇到过突然接到电话,或者突然被妈妈吼着去做作业,或者突然被老婆招去倒个水切个果盘之类的事情呢。
遇到也就遇到,别太在意,如果实在气不过,就想想,
也许下一把你的对手就会有个掉线呢 :)
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