上分宝:值得大家信赖的下载网站!
时间:2023-06-15 13:42:30来源:互联网
《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析系列文章之九——试炼窟。
前言试炼窟的难点在于单层回路与多层间的嵌套传送,所以理论上想要到达最底层有很多种路线,但为了方便大家理解,本文会将一些明显是绕路的做法视为支路以红色标注,勉强可以接受的回路或绕路视为可选路线以橙色标注,标准的最短主路线以绿色标注。并且为了让路线看起来更加清晰明确,就不再标记绝对的支路(即若只是为了抵达终点这个目标,完全可以不路过的地方)。
从试炼窟的美术表现来看,玩家应该是一个从地面逐步往地下移动的过程,按理说层数应该是以一层、负一层、负二层……这样去命名,但为了叙述方便以及与已有的攻略统一,本文中命名将按照游戏进行的顺序,即从一层到二层、三层……这样,希望大家在阅读时务必注意。
试炼窟的设定在剧情上,是圣姑拜托你来此处收集傀儡虫(打怪会掉落),但她刻意强调收集齐就回来,不要恋战(不要想把迷宫走完)。
此外还贴心提示如果困在试炼窟(从迷宫走不出来),可以用土灵珠脱身(使用后回到迷宫入口)。
这里仿佛一直都在渲染着这个迷宫的没有尽头(实际上你进去体验一次确实有这样的感觉),不过在刚进迷宫,又有新的暗示:
这种不经意间提到的小设定就很有意思。忙着推进度、对剧情关注度低的玩家,就不太会注意这样的细节,并且也可以完成任务早点回去继续主线;乐于探索、追求支线剧情的玩家,就会关注到这些暗示,从而去尝试这个游戏中最难的迷宫挑战。
试炼窟外试炼窟的考验其实从试炼窟外就开始了,从上图可以观察到,试炼窟有3个入口,虽然说3个入口进入的都是同一张地图,且最终都可以抵达终点,但这个迷宫多回路的设计就已经在此处开始显现了。
而且如果玩家正常行进,在走到试炼窟入口前,基本上是如上图所示的视角,从而很容易就走进「入口3」,一个并不是很好的入口,到底有多不好呢?让我们真正走进试炼窟看看吧~
试炼窟一层可以看到从入口3进来,很容易就会被引到右下角的落点(前往四层落点A*),会直接落入试炼窟四层,之后就很容易困死在一到四层之间,因为这中间的4层的路线异常繁杂,但关键点只有一个(在二层会讲),错过了就很容易陷入一个死循环,估计大部分人都是在这4层中转来转去,不知道自己身处何方。
* 这里说明一下「前往四层落点A(路过二三层)」这类标注的意思:这是一个洞一样的单向传送点,进去之后会坠落到下一层,而下一层这个位置刚好还有一个传送点,于是又会被传送,在游戏的表现中你也可以看到经过了二层和三层的两个洞,最终抵达了第四层。
此外注意右上角的「绳梯A」到「前往二层落点A」,在第二层要提到。**
试炼窟二层二层可以说是一层中转站,路线非常丰富,回路众多,可前往的地方也很多(可通往一、三、四层),然而真正正确的路只有左上角绿线那一点点,其他地方都是让你在一到四层中反复横跳。
尤其是这一层左侧部分的「绳梯A(来自三层)」到「前往三层落点A」这样的路线设计,在很短的几步内就让你循环于两层之间的错误路线,极大的增加了难度,因为这样做就导致你对这个迷宫的理解很破碎即片段化,从而很难在脑中重建迷宫的路线,而且这样的设计不止一处,当时在一层说明时**标记的「绳梯A」到「前往二层落点A」也是。
注意「前往三层落点A」和「前往三层落点B」,在第三层要提到。***
试炼窟三层三层本身并不难,但它与二层和四层的关联度很高,然而在空间上它们的位置却并不能完全映射。例如两个来自二层的「落点A」与「落点B」,在这一层它俩的相对位置基本是在同一条竖直的线上,而如果你回过头看第二层这两个落点(即***),它们却是在一条斜45度的线上,这种在空间上的不对应进一步加大了在脑中构建路线的难度。
试炼窟四层这一层就比较简单了,它更多是与前三层结合在一起构成一个立体难度,所以试炼窟的一到四层可以算作一组,由这一层最终可以进入第五层打开另一个新的世界(新的难度方式)。
试炼窟五层五层本身是比较简单的,绿色路线会更容易让你在第六层找到正路,而橙色路线就是比较绕路的做法了,并且会更容易的进入到更绕路的路线当中。不过绕路的好处是有可能获得更多的宝箱奖励,也未必是坏事,就像这张图右下角是一个比较大的支路,为了一些奖励走一走也未尝不可。
试炼窟六层第六层绿框之内算是不绕路的路线,但能明显观察到奖励就很少,而且有意思的是在半路扔了一排宝箱,故意把你往绿框外吸引,一旦被吸引就很容易走到中间的红圈(前往七层落点B)内,从而进入到一个更大的错误路线中。
右上角落点A就是从第五层的橙色路线而来,你要抵达的目标点却在最远的左下角,这中间还有两个红圈标注的大坑(进去了就是更大一个回路)需要绕过,由此可见如果在第五层时选择了这条路线,难度就增加了很多。
这一层还有一个特点就是回路异常的多,几乎每一条路都是回路,但需要注意:这层迷宫的两个可能的起点(落点A和落点B)都在迷宫外边沿,终点(前往七层落点C)也在外边沿,所以如果你是采取一直左转或者一直右转的迷宫行走策略,很容易就能走到终点,但如果你不是这个策略难度就会高很多。
试炼窟七层图中红框部分就是在第六层时说的大回路,这是比较独立的一部分,如果你处于这个位置就只能再回第六层才能走到正确的路上。
第七层首先延续了第六层的大量回路的设计,此外还在外边沿设计了4个传送点,东西两个传送点互相传送,南北两个传送点互相传送。传送点这种设计依然有割裂空间记忆的作用,但点与点之间是互相传送的,相当于一段不连贯的回路,与之前的「落点」这种单向路线还是有所区别,就难度而言,显然单向路线更难一点。但个人感觉这个传送点更多的是为了后面的九、十层预热。
试炼窟八层偷工减料的一层,感觉就是为了凑数而存在,那刚好就在这里总结一下五到八层的特色:依然保留了一到四层这种多层回路结构,不过减少了层与层之间传送的数量,改为增加单层的面积与路线复杂度来提供另一种维度的难度体验。
试炼窟五层深处从七层经历这么一个位置再到第九层,感觉唯一的意义就是有一种阶段感吧,准备好,又要开始一个新的阶段了!
试炼窟九层、十层虽然前面说双向传送比单向传送要简单,但如果我有28对双向传送点呢?这就是九、十两层的设计:大量相似的回路,加上有的是同层有的是上下层的多达28对的传送点,还能再说简单吗?!
从图中可以看到这两层几乎没有什么额外的装饰,宝箱也不多,每个回路之间设计的都非常相似,就是意图混淆你所在的位置。这种纯粹堆量的设计不算什么好设计,但如果就是对迷宫这种玩法有兴趣想挑战,这也算是一个不错的挑战项目。
九、十层有一点很值得一提:几乎没有怪物。这点很重要,一是可以让人专注于迷宫的破解,二是让情绪体验更加顺畅。因为迷宫算是谜题(解谜)的一种,是一种节奏很慢的玩法,整个过程没有太多的压力,不需要即时的操作也不需要复杂的策略,主要的考验是空间记忆;而战斗玩法会有死亡的压力,也往往会营造紧张感,期望会有更快的节奏或复杂的策略。所以这两种体验如果混在一起就很容易产生矛盾,打破一个舒畅的心流节奏,所以在现在游戏的关卡设计里,谜题和战斗通常会比较明确的区分开来。
女娲遗迹啊,终于来到了一个别有洞天的地方!你以为考验就到此为止了?并不,你发现这里什么都没有,难道要无功而返?
此处墙可以穿过
回想这个迷宫的设定就是我没说这个迷宫有最底层,你偏要来,那此时我说这里不能走,你就应该偏要走才对。所以眼尖的你发现这堵墙颜色好像不太一样,于是试探一下……居然穿了过去……还真是别有洞天啊~
虽然我觉得这里在美术的表现上效果并不好,但是从设计意图上讲,此前玩家已经花了很大的精力去挑战复杂的迷宫,此时自然会有一种想要获得高额奖励的期待感,情绪仿佛已经到达了一个极点,但这种「梅开二度」的挑战让这个极点又推进了一层才进入最后的高潮部分,让人有一种「柳暗花明又一村」的感觉,回味无穷。
98版
98版试炼窟基本和DOS版是一样的,这张图路线已经画好了,我就不在DOS版上画了。
感谢首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:
外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark
上海市初中学生综合素质评价登录入口
宝可梦属性克制表2024最新,18种属性克制关系
王者荣耀排位巅峰赛荣耀战力加分公式规则2024
魔塔50层攻略隐藏道具图解,魔塔50层详细图文攻略
美国zoom动物仙踪林详情介绍
重装机兵攻略隐藏物品图文详解,战车具体位置
推荐几款超污的手游游戏,6个很污的养成类游戏
希尔薇攻略
原神主c排行2023,4.2目前各系最强主c角色排名
action对魔忍
动作游戏
2233盒子
其他游戏
oppo助手2.0
其他游戏
touchitrikka
益智休闲
qq飞车测试服
赛车竞速
青云纪事
角色扮演
泰拉tmodloader
其他游戏
菜菜音乐盒
其他游戏
迷你世界老版本0.44.2版本
模拟经营
极乐园
聊天交友
湖北农村商业银行
金融理财
51品茶
交友约会
极乐园paradise
聊天交友
丝目
社交聊天
七点工具箱
工具应用
酷狗输入法(搜狗输入法)
常用工具
shopee东南亚跨境电商
境外购物
日本大阪usj
生活实用