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怪兽仙境1攻略(成为怪兽训练大师)

时间:2023-05-30 10:56:26来源:互联网

王怪兽决斗GX决战王者金手指
王怪兽决斗GX决战王者金手指角色卡牌
  • 游戏类别:卡牌游戏
  • 游戏大小:23.6 MB
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:2.0
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    “勇者斗恶龙”与“开放世界”的不完美结合

    在去年五月份举办的“《勇者斗恶龙》35周年纪念直播节目”上,有两件事情一直让我耿耿于怀:一个是《勇者斗恶龙XII》的正式公布,另一个则是“XI”的全新衍生作品《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的首次亮相。

    《勇者斗恶龙XII》的重要性自不必说,这是“XI”推出后,系列正传续作的首次亮相,作为整场节目的压轴环节,它的出现吊足了粉丝胃口。相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》引人注意的理由就没有那么纯粹了,因为从游戏制作人再到玩法概念,它都很容易让人联想到“勇者斗恶龙”系列招牌下,另一支历史悠久的外传系列作品——“勇者斗恶龙怪兽篇”。

    《勇者斗恶龙:寻宝探险团蓝色眼眸与天空罗盘》

    准确来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》应该算是“XI”的前传,游戏以正传中勇者的搭档“卡缪”与他的双胞胎妹妹“玛雅”童年时期的遭遇为主线,讲述了一段充满奇遇与惊喜的寻宝故事。

    《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的故事舞台,被设定在了五座由巨龙身躯组成的浮空岛屿上。这里的人类与拥有探宝能力的怪物们合作,结成了大量以寻宝为生的宝藏猎人队伍。为了得到传说中的七块“龙石”,他们不断进行着争斗。而身为其中最年轻的寻宝者,卡缪与玛雅也以群岛中的一座荒废车站为团队据点,加入进了这场宝物争夺战中。

    虽然仍以人类主角作为构成故事的主要部分,但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的部分重心,却建立在了培养和驱使怪物之上。在故事中,玩家需要操作卡缪或者玛雅,在怪物们的帮助下寻找出埋藏在龙之大地中的宝藏,逐步壮大自己的寻宝团队,游戏的主要流程也在“寻找宝物(探索世界)”“升级据点”“招募怪物”和当中展开。

    为了最大限度地赋予玩家在世界中自由探险的感觉,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》首次在“勇者斗恶龙”系列的游戏中加入了“开放世界”的概念,允许玩家不按特定顺序行动,对几座岛屿进行完全自由的探索。除了寻求主线故事中的七块龙石之外,玩家也可以在探险过程中追寻更多宝物、捕捉稀有怪物,或是将完成支线任务放在优先位置。撇开本作的开放世界是否提供了足够的可玩内容不谈,至少在“探索”部分上,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的确提供了一个没有任何限制,完全不同于“勇者斗恶龙”系列本篇的奇幻世界。

    出发前,玩家可以根据心情在卡缪和玛雅中选择一人前去探索,兄妹两人共享一套能力数值

    而作为这趟旅程的最终目的,“寻宝”也的确在故事中占有了相当大的比重。身为探险团的领队,卡缪与玛雅不仅拥有“可以通过罗盘确定宝物位置”的特殊能力,在靠近宝物的隐藏地点后,两人更可以直接透过怪物伙伴们的视角,找到具体的埋藏位置。

    不过,世界上不会有一帆风顺的寻宝旅行。由于结合了“开放世界”的地图设计逻辑,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中出现了大量类似于高台或陡坡这样难以靠着小孩子力量抵达的地形。为了克服这些困难,卡缪与玛雅难免需要借助怪物伙伴们的力量。而这也是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,怪物伙伴们最关键的作用之一。

    在游戏中,每一只怪物都有着自己的“联手探索”技能,能够帮助两人更加自由地进行探索。比如,史莱姆一族就可以运用自身的弹性将玩家抛至空中,借此跨过断层地形;多拉奇等长着翅膀的飞行生物,可以帮助玩家在空中进行长距离的滑行;杀人豹可以背着玩家穿越广袤的平原场景,并逃过路边敌人的袭击。根据场景和地形的不同,改变队伍中怪物的构成,将会大大提高探索效率。这些探索技能的存在,在游戏前中期从很大程度上减少了队伍固化的可能。

    另一方面,就像“怪兽篇”一样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的队伍扩充方式,同样是针对敌人进行的劝诱,但稍有不同的是,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》将前者中可视化的劝诱成功率隐藏了起来,并对劝诱过程做出了最大程度简化。除去特殊情况外,所有玩家击败怪物都有概率触发“入团志愿”,只要交付特定的道具,便可以将其纳入探险团。

    作为深度游玩的一环,除了能力值上的不同外,这些怪物当中还存在着穿着个性装扮的“稀有品种”,等待玩家收集

    或许你也会好奇,既然大家聚在一起就是为了“寻宝”,那么那些克服困难从各地收集而来的“宝物”,到底又有些什么样的作用呢?答案是升级团队和推进故事,顺带还捎上一点系列情怀。

    由于每轮探险可以持有的宝物数量都设置了上限,玩家不得不经常性地乘坐列车,往返在据点与各座岛屿间。而在这个过程中,收集到的所有宝物都会被收进据点的宝物库中。随着库中的宝物价值与团队等级的提升,七块龙石的隐藏地点和它们背后隐藏的秘密,也会被逐渐揭开。

    说真的,看着据点逐步被财宝堆满的感觉还挺不错的

    值得特别一提的是,如果在接触本作前,你便已经是“勇者斗恶龙”系列的粉丝,那么对于你来说,这些“宝物”的价值可能还会再次翻倍。

    除了部分来自本作的原创物品外,玩家可以找到的大部分宝物,都来自“勇者斗恶龙”系列历代游戏,其中包括了大量玩家再熟悉不过的角色和场景塑像、游戏中的关键道具等等——你甚至还能看到来自已经停服的手游《勇者斗恶龙:RIVALS》中的卡牌。它们的分类从最低级的“破烂”到最高级的“传说”,总数多达七百多件。即使你不是代代“勇者斗恶龙”都玩过,也一定能从这些“宝物”中找到属于自己的回忆。

    将玩家的“回忆”当作“宝物”,这样的概念确实给本作加了不少“情怀分”

    说完了本作的探险与寻宝部分,我们再来聊聊本作的“战斗”。作为一部全新的衍生作品,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》没有采用风险更低的回合制战斗,而是选择了“勇者斗恶龙”系列中非常少见的“即时战斗”,战斗的载入与结算都被省去。另一方面,虽然怪物依然是战斗中的主要力量,但玛雅与卡缪同样在战场上负担着极其重要的职责,这也是本作与“怪兽篇”最大的区别所在。

    在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,玩家无法直接对队伍下达指令,怪物们也会直接对进入战斗状态的目标发起攻击。从技能和魔法的释放,再到目标的切换,绝大部分过程都以自动的形式表现,这也让本作没有太高的操作要求。

    不过,由于有着高于一般怪物的仇恨值,玩家在开始后依然需要凭着闪避动作,躲开敌人各式各样的攻击,并利用匕首或弹弓,为我方提供更多的援护与支持。

    敌我双方的仇恨目标都被以“索敌线”这样极其显眼的方式,表现了出来

    与其说是纯粹的武器,弹弓在本作中的定位更像是一种万能的魔法释放道具,除了能够对敌人造成基础伤害的“石弹”之外,游戏中还有大量以“勇者斗恶龙”系列魔法命名的子弹,比如能够恢复我方生命值的“霍伊米弹”、可以造成光属性伤害的“基拉弹”、引发睡眠状态的“拉里霍弹”等等。虽然本作较低的难度,从一开始就决定了这套玩法没有更多的深度,但这一结合了射击与动作,还带有几分RPG元素的战斗系统,也的确有着仅属于它的乐趣。

    在玩家选择子弹时游戏会静止,这也避免了手忙脚乱的情况出现

    老实说,如果你用宽容的目光来看待《勇者斗恶龙:寻宝探险团》,那么它无疑提供了足够新鲜的游戏体验,其中的大量内容和玩法对于“勇者斗恶龙”系列来说,有着绝对革命性的意义。但事情巧就巧在这里,《塞尔达传说:旷野之息》所带来的影响,直到五年后今天,依然没有消散的迹象。

    虽然我不想这么说,但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》显然和年初发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,走上了同一条道路。它们都在玩法设计和概念上,有意无意间受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响,包括它们开放世界的构成方式,以及玩家在探索过程中的规则限制,都建立在《塞尔达传说:旷野之息》的基础上——不然你真的很难解释清楚,为什么在“怪兽篇”中可以带着年轻主角到处跑的怪物们,到了本作中,却连一个小孩子都驼得费劲。

    不管是滑翔还是奔跑,游戏中的所有坐骑怪物都有“耐力条”的设定,耗光以后需要进入长时间的冷却

    这并不是一件坏事。毕竟,无论在哪个游戏类型里,“开创者”的存在都至关重要。拥有了“阿尔宙斯”的成功之后,《宝可梦:朱/紫》才能在“玩法”上摆脱过去的颓废。但相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的问题却停留在了更表层的地方——不管从哪个角度看上去,它好像都差一口气。

    先说“开放世界”和“寻宝”的部分。

    需要承认的是,作为一款如此纯粹的冒险主题作品,它的确利用广阔生动的世界和直来直去的故事,营造了一些让人惊喜的“冒险感”。可当我们从游戏设计和游玩反馈的角度来分析它的时候,你也明显发现它缺乏一些“人文关怀”——或者说“人性化考量”。其中,怪物坐骑“耐力”的设计,便是如此。

    在“勇者斗恶龙+开放世界”的新鲜感褪去时,玩家自然而然地需要一些更加功利性的帮助,用于减轻重复跑路的枯燥。但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》却没有提供类似的辅助功能,没有真正意义上的“快速传送”,也没有现代开放世界标配的自定义地图标记功能。在对开放世界后期内容的支撑上,它显然还缺了不少东西。

    不算充足的可玩内容、繁琐且复古的事项清单,种种卡在“不算严重”和“将将能够接受”之间的负面情绪,会在游戏进入中期后开始逐步变得明显起来——尤其是在你意识到三只怪物根本无法承包所有“联手探索”技能,而又必须回到据点才可以编辑队伍的时候。

    当然了,这其中的一部分原因,也要怪在任天堂Switch的机能问题上——如果它能在场景切换时少花那么几秒,或者让游戏的帧数再高一些,那么“频繁返回据点”这件事情,好像也就没有那么难以接受了。

    本作的图形表现显然算不上“优质”,但场景切换的时间依然让人感到焦躁

    真正让我感到遗憾的,到底还是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》在怪兽类型上的单一。即使考虑到本作在“动作RPG”这一品类下相对高昂的制作成本,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中出场和可以捕捉的怪物总数,依然不太够看。

    要知道,即使是在1998年的《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境》当中,出场怪物的总数也达到了二百只上下。但在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,怪物的总数只有74只,而要是排除了使用相同模组的异色版本后,这个数量更是减少到了寥寥18种。也就是说,当玩家穿梭于五座地貌与气候完全不同的岛屿时,能够看到的怪物,就只有那么几种。作为一款怪物为中心的作品,大量经典“勇者斗恶龙”系列怪物的缺席,还是会让人觉得有点难以接受。

    即使是放在“勇者斗恶龙”系列的正传当中,74种怪物的总数也少得难以置信

    当然了,这些问题也并非无法忍受。就像堀井雄二在发表时明确表示过的那样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》从一开始就和“怪兽篇”没有任何关系,它想要表现的只是又一场不太一样的冒险罢了。

    但可以确定的是,对长年以来一直以“坚守传统”为特色的“勇者斗恶龙”系列来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的推出本身就充满挑战。或许,在未来的某一天,我们将会看到本作中的元素,被应用到其他衍生游戏中。那样的话,这场冒险也算是有意义了。

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