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核心危机攻略(人类存亡之路拯救世界的关键指南)

时间:2023-05-29 18:57:55来源:互联网

核心塔防御
核心塔防御战争策略策略塔防
  • 游戏类别:策略塔防
  • 游戏大小:73.2 MB
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:2.9
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    文/三明

    在《最终幻想:核心危机重聚》的最后,我依然机械地操作着扎克斯打败无限刷新的神罗兵,无力地看着DMW系统一点点崩坏,记忆中的朋友回归黑白剪影,只有爱丽丝的头像留下来,尽管知道这是一场剧情杀,一切努力都会白费,我还是和很多年前一样坚持了下去。

    很快,我不小心被飞机的导弹和好几个神罗兵的联合攻击打败,最后只能眼睁睁看着,脸上已经分不清雨水还是血水的扎克斯将爆裂剑、自己的荣耀、梦想还有那个在贫民窟教堂里等了4年的女孩,一并托付给了克劳德。结局,絢香充满感染力的歌声伴随着那首经典BGM-WHY响起,她好像替我在问扎克斯,为什么要仰望那片让爱丽丝感到不舒服的阴郁天空,为什么要带着满足的笑容离开,将所有遗憾留给玩家。

    而那份混杂着不甘心、恼怒和感动的复杂情感,我自认为和十几年前开金手指打到PSP断电都没救回扎克斯的那一刻,并没有什么区别。

    我甚至忘记了,自己一开始是想看扎克斯好结局才打开游戏的。

    总的来说,《重聚》就是这样一款能够再一次为玩家带来感动的复刻作品,在虚幻4引擎的加持下,游戏中UI、特效、角色和怪物建模和战斗系统都在接近《FF7RE》的水准,几乎可以代表JRPG的最高水准,至少在画面这块很难挑出刺儿来。

    但相比于大刀阔斧改革系统,重启剧情的《FF7RE》,《重聚》的不少地方在我看来未免有些保守了。

    首先来聊聊,《重聚》有多还原原作?

    《重聚》所有过场基本都完美还原了原作中的分镜头,就好像是SE又扒出了十几年前的工程文件,然后为原来的角色动作骨骼套上了用虚幻引擎打造的高清建模一样,但在加入了面部捕捉后,角色的表情变得更加生动自然,代入感更强了,这个细节进步值得表扬。

    过场CG则还是原版拉伸分辨率后的纯高清化版本,这也带来了一个很有意思的现象——大事件过场的临场感还不如一些小事件的——十几年前用最顶尖技术打造的预调试动画,放到现在已经稍显疲态,不管是建模质量还是动作的丰富程度,远不如2022年建模更加高清和套用了更先进的捕捉技术后的即时演算动画。

    但三个1ST神罗战士砍炮管的桥段还是那么中二十足又逼格拉满

    原作中占据玩家绝大多数游戏时间的300个支线任务到了《重聚》依然一个不少,我相信很多朋友应该也和我一样,为这些纯粹堆量而很少有剧情展开的小任务感到烦躁过,作为一个不喜欢刷刷刷的玩家,之前《核心危机》的任务我就没完全打完,这一次自然也是如此。

    因为原作登录的PSP平台只有64M的内存,大量场景都需要拼接,经常走几步就需要切换读取地图,作为一个JRPG却几乎没有迷宫的设计,这一点也被完美继承到了《重聚》中,所幸在PS5相当不错的硬件能力加持下,读图的时间被缩短到几乎可以忽略不计。

    过于还原并不全是好事,比如我个人稍微不满的地方——剧本和演出。

    老版《核心危机》的剧情很感人但并不完美,在我看来,这部前传就好像现女友漫不经心却又耿耿于怀地聊起前男友一样。

    受到UMD光盘的容量限制,《核心危机》很难在塞满了CG的冒险中讲一段完整的故事,这也导致游戏中有大量的剧情留白和前后衔(铺垫)稍微牵强的剧情。

    好比是在我们(玩家)的视点中,爱丽丝和扎克斯之间BMG的感情铺垫并不算扎实,几乎只有相识后的一场约会,扎克斯为爱丽丝做了一辆卖花的小车,两人感情就好像偶像剧中帅哥和美女看对眼了一样充满“宿命感”,在解释了正传爱丽丝为什么卖花和为谁写了89封信之后,就几乎没有更多互动了。

    相比之下,正传中克劳德和爱丽丝,两人一起打怪升级,一起干翻过神罗公司,反而更有患难后产生的真情。

    还有就是对扎克斯和萨菲罗斯、杰尼西斯、安吉尔的羁绊,《核心危机》只为他们立了一个相当刻板的印象而没有更细腻的描绘,你会发现《核心危机》重于展示事件本身而轻视铺垫。

    安吉尔就是那种标准用牺牲帮助主角成长的好大哥形象,看到他背上爆裂剑的那一刻我就知道这把剑迟早要交到我手上。

    萨菲罗斯则缺少了对他黑化过程的铺垫,就好像上一刻他还是那个最靠谱的神罗1st战士,游戏中用「七天闭门不出」一笔带过,就变成了FF7中充满执念的疯子。

    至于谜语人杰内西斯更不用多说了,每次出场都是念诗,一句人话没有,对于剧情推动的作用仅限于战报中“杰内西斯军又来进攻了。”。

    绝大多数情况下,我的心情都和扎克斯一样

    除此之外,原作中工具人担当的塔克斯一行人(曾、西斯妮)还是一如既往的没有存在感。

    单从人设上来看,《核心危机》有很多充满魅力的人物,但性能再优异的自行车往往也少不了润滑油的支持,缺少了起承转合的衔接,完全照搬原作剧情的《重聚》自然没办法润色这段故事。

    所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在战斗系统上有更现代化的改造。

    比如更像是在玩一款动作游戏了,扎克斯的普通攻击连招更顺畅,出手更快连段数更多,而加入了闪避、防御机制后,面对不同类型的怪物也能能通过各种手段反制。

    装备魔晶石后可以使用的魔法、战技则被集成到了L1+各个功能键的组合按键中,在普通攻击后接续各种招式,通过搓招、连招,为战斗体验增加了相当的爽快感。

    还有就是被玩家戏称为“老虎机”的战斗系统「DMW」。

    得承认,DMW肯定是没办法改革的,毕竟它已经成为了《核心危机》叙事的一部分。在战斗过程中,左上角有个转动的轮盘,转到对应的角色和数字就可以触发扎克斯和萨菲罗斯、安吉尔、克劳德、爱丽丝等伙伴的羁绊回忆。

    抽到“大奖”还会提供各种强力buff,比如3个7是扎克斯等级升级,不同的数字对应MP、AP消耗为0、物理/魔法伤害无效等等的效果,转到三个相同的角色能使用ta们的极限招式,召唤兽的强力必杀也是如此。

    现在看来“老虎机”的玩法难免有些过时,是一种偷懒的玩法设计。

    它不合理地将正反馈交给了一个几乎纯看运气的机制,有时候半天都不升一级,有时候又能连着升好几级,有的boss强到任何一招都能秒杀你,如果想要打败他,除了全程无容错之外只能赌任何敌人都能必杀的斩铁剑了。

    而粗暴地将战斗和回忆揉搓在一团,突然播片的羁绊剧情也会时常打断战斗节奏,让玩家常常上一刻还沉浸在兄弟、爱情、亲情的感动中,下一刻就要面对怪物的围攻。

    但《重聚》还算聪明,新的「DMW」将之前一些体验上的缺点都改正了。

    比如转盘不会因为转到相同角色就强制停止操作,播放一段长达5秒的摇奖动画,不管结果如何,转盘都会安静地待在屏幕左上角;

    现在摇到的极限招式和召唤兽技能可以保留,等到合适的时机再使用,在一定程度上减弱了运气对于战局的影响。

    能看出来,制作组想让《核心危机重聚》的体验更接近现代的电子游戏(特别是《FF7RE》),这能够帮助更多新玩家接受这枚来自十多年前的“时光胶囊”。

    对于《核心危机重聚》的“原汁原味”到底是好还是坏,我不好说。

    《FF7remake》可以说是一份重制游戏的标准答案,曾为这段本就天马行空的幻想故事引入了命运守护者“菲拉”和平行世界的设定,在结尾彩蛋中,原本应该战死的扎克斯活了下来,这也让一度让玩家对扎克斯在《重聚》中生还的呼声很高。

    而自诩为“REUNION”的《重聚》,在方方面面和十几年前的它几乎完全一样,如果说《FF7RE》是用新引擎、新玩法、新剧情扩写了那部最经典(之一)的最终幻想,那么《重聚》就是用现代技术重新复现了10多年前的《核心危机》。

    我只能说,它就像是一面经过重新粉刷的老墙壁,当你真正用手抚过它看似光鲜的表面,那份糙手的摩擦感肯定让人产生些许不愉快的感受,但时光留下的蹉跎痕迹,墙面上承载的诸多回忆,应该会在某个时刻触动到你。

    要是能看到最后扎克斯这么说就更好了

    真的,《核心危机重聚》不管是对于老玩家还是新粉丝,绝对是一部不该错过的《最终幻想》。

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