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时间:2023-05-26 13:01:11来源:互联网
“揭开尘封的过去,是在警醒未来”
2011年对淘米公司来说是意义非凡的一年。
七月份上映的《赛尔号》系列的第一部动画电影,与八月份上映的《摩尔庄园》系列的第一部动画电影,反响都相当不错。
虽然现在看来这只是表面繁荣,甚至是淘米公司决策方向错误的开端,但看家IP的深厚人气得到了进一步证实,所以说趁热打铁推出一系列衍生游戏自然是理所应当。
《赛尔号2》(彼时尚未改名,下文统称《约瑟传说》)就是其中之一。
(当时的雷伊还保持着简约的设计风格)
时至今日,很多大学生、高中生对于《赛尔号》这个IP,仍然有着清晰记忆。
稍加引导,他们甚至会与你大谈特谈当年的网游启蒙经历,或者是吐露自己第一次氪金的感受。
但若是提及起《赛尔号2》或者说它的另一个名字《约瑟传说》,那些刚刚还在讲个不停的玩家,却感到颇为陌生。
这款曾经打着“赛尔号续作”名头的游戏,似乎并没能给他们留下什么印象。
(此时尚未改名,仍然是《赛尔号Ⅱ》)
消逝算的上是《宝可梦》的老玩家了。
他在小学时期便已经接触到了第三世代的“宝石系列”,盗版宝可梦卡牌以及每天中午定点播放的动画。
实际上,绝大多数玩家对于宝可梦系列的第一认知并不是第三或是第四世代的掌机游戏,而是5角一包的盗版宝可梦卡牌以及洗脑的火箭队台词。单薄的卡牌和家长对电视的限制,脑补自然成为了有效的娱乐方式,这也很大程度上影响了此时期国产类宝可梦游戏的同人创作。
(不知道还有多少人记得消逝的论坛帖子)
玩到更加王道热血,还能探索太空的《赛尔号》之后,脑补SPT(赛尔先锋队,初期赛尔号剧情的主角)的故事取代了消逝对宝可梦卡牌玩法的摸索。长期的脑内构思也需要一个出口,同人创作是情理之中。
(或许这才是中国玩家的宝可梦启蒙吧?)
在纸上的涂鸦是当时消逝最常用的方法,这不仅是所有同人作者都会经历的一个阶段,也是每个年少充满幻想的孩子自然会去做的事情。但他没有停留于此,伴随年龄的增长与技术力的提升,电脑课上学到的flash软件似乎更能满足他的创作的欲望。
《约瑟传说》在2011年的7月份正式公测,各个合作平台的论坛社区也一并建立了起来。时值暑假,再加上电影的造势与联动。很多赛尔号玩家开始接触这款并不简单的游戏,消逝这类老玩家自然也不会例外。
作为类宝可梦玩法的flash页游,抄袭之类的批判话语是这类游戏(《赛尔号》《洛克王国》《奥拉星》)必须要去承受的。但就算是有先天阴影笼罩,《约瑟传说》早期的艺术风格,放到现在都足够惊艳。
虽然达不到当时GameFreak的水平,但说是碾压国内竞品也绝不过分。以粗线条勾边再上色的精灵画风,完美契合地图的设定,促使了《约瑟传说》论坛同人板块的繁盛。
当时的消逝被这种独具特色又水平极高的精灵设计所惊艳,在深入游玩之后,每个氏族出色的剧情更是极大地激起了他的创作欲望。混迹论坛不久,他便开始了全新的同人创作。
(早期的《约瑟传说》精灵设计,简约却又特点鲜明)
现在再去谈4399等小游戏平台,大多数玩家会嗤之以鼻,毕竟靠侵犯版权牟利不可被原谅。但被这些平台搬运的flash小游戏,却是现今独立游戏产业蓬勃发展的奠基人,立足于这些平台的儿童网游,也是许多玩家最早的游戏印象。
(网络环境也是flash游戏大行其道的原因)
尽管现在flash游戏已经淡出玩家的视野,但在当年,基于flash开发的网页游戏,不但养活了一群定位于少年儿童的公司,给很多玩家带去快乐,更是见证了不少开发者的起落。
初中微机课上必修的flash使用,也让消逝不再满足于单纯的纸笔涂鸦。
手绘再拍照上传,通过flash叠图画加工,便诞生了最初的三大主宠。从设计上不难看出,消逝的作品更像是不避嫌的将宝可梦与赛尔号的设计结合了起来,这也是当时很多同人创作的特点:既然官方做不到,那就亲自来融合喜爱的游戏元素。
抱有这个想法的玩家很多,但在当时的年纪,能做到消逝这一步的,没有几个。
(网页flash已经被淘汰,但作为动画制作软件仍有着不错的体验)
不出所料,这三套精灵图鉴上传到《约瑟传说》论坛之后,收获了大量的点赞,也是从这时开始,“\豪/”这个id被玩家们所熟知,其的帖子累计至今也有数十万的浏览总量。
(这只是其中的一个帖子)
2011年对于中国版权界是个意义非凡的年份,全国统一作品著作权登记体系开始建立。“剑网行动”打击了网络侵权。但同人作品的版权仍然不存在保障,虽然直到现在这里仍然是灰色地带。
当被问及是什么驱使自己完成了接下来七十余张图鉴的制作时,消逝是这样说的:
“可能是身边的人和网友都挺支持我的吧,我本身比较喜欢创作,既然有人喜欢,时间允许肯定会一直创作下去的。
对于喜欢画画的人来说可能一直都会喜欢创作吧,以前一起创作的好友,还是有些人在继续创作,顶多方向不一样而已。”
(最早的三只精灵的设计)
创作没有因为升入高中而停止,随着flash软件的愈加娴熟,消逝在更新精灵图鉴的同时,还制作了不少动态场景和技能动画。
而他的灵感源泉,这次不再是宝可梦和赛尔号,而是《约瑟传说》那细腻的必杀动画和场景设计。这款游戏的出色美工,以及早期非人形精灵主导的设计方向,也很大程度上影响了消逝。
(《约瑟传说》早期的地图设计)
于是他萌生了一个疯狂的想法——为什么不用flash语言写一个游戏,让宝可梦与赛尔号系列完美联动?不过结果显而易见,这件事因为他的学业加重而流产,但还是做出了一部现在看来“中二”爆表的flash动画。
(消逝制作的短片截图,他自己感慨放到现在大概要收任天堂的律师函了)
尽管没能做出游戏,但被《约瑟传说》的设计师找到,是消逝完全没有想到的。虽然现在可以认定他就是老玩家口中的“陆殿”陆沛腴(贾斯汀站长的原型,《约瑟传说》早期艺术风格的缔造者),毕竟早期的《约瑟传说》是极其注重口碑和玩家观点的。
但和消逝聊到最后,这位设计师也没有透露姓名,更没有像成功人士传记所写的那样,给出一个工作的承诺,只是表达了希望以后能在一起工作的肯定。这只是消逝同人创作经历的插曲,但在不久之后,他就停止了更新。
陆沛腴也在几乎同一时期,调任至《战神联盟》(赛尔号3)开发组,《约瑟传说》整体风格大变,趋向同质化,并最终于16年停止更新。
陆沛腴在担任《约瑟传说》策划期间承诺过没有RMB精灵,但这句话也随着他的调离而成为了笑话。
在最后问起消逝对于淘米公司和《约瑟传说》的看法时,他的回答或许可以代表不少老玩家:
“坦白讲以前就没觉得淘米能走多久,模仿倾向在先,每周更新导致的水剧情,营收压力逼迫策划明码标价卖游戏体验。《约瑟传说》早期整体的艺术风格我非常喜欢,简约又富有美感,但后面套路化制作复杂人形精灵,照搬海贼王IP的行为,是所有这类国产页游都犯下的错误,越来越随波逐流,没落也是必然。”
(这种行为很多同类游戏都有在做,虽然败坏口碑但盈利可观)
“为什么都去做手游?就是因为越触手可及才越容易得到用户的喜爱,这样才能有营收,才能活下去。”
消逝有些时候会去思考,为什么国内游戏厂商,除去腾讯这种级别的巨头,最后只走出来了米哈游。几乎同一时期有着更加雄厚资本实力的淘米,却落到了如今的地步?
这个问题相当复杂,可以归咎于淘米领导层错误的决策,周边产品开发导致老玩家流失,也可以归咎于转型过晚,市场再无空间去入场。
不论怎么分析,都怪不到淘米技术力的层面上,《约瑟传说》就证明了当时的淘米,技术力足够击败所有对手。但这款游戏还是死了,死于营收压力。
他甚至有个不切实际的猜测,基于这款游戏的早期美术风格去制作3D独立游戏,是否就没有《TemTem》什么事了呢?
没人知道会怎么样,他只能是希望国内的游戏产业可以越来越好。
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