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时间:2023-05-12 09:13:06来源:互联网
前言
提到最终幻想7,要是各位脑海中第一反应不是蒂法或者爱丽丝,我可是说什么都不相信的。确实,从早古的ps1,到如今登陆的PC,以及人气角色常驻的小红车与黄黑站,无论是在哪个平台,目的是欣赏人物还是奖赏自己,玩家对于蒂法和爱丽丝的热情都可谓是所有游戏人物中数一数二的高涨。但是如果抛开这两位耶路撒冷不谈,我们面对这部游戏还可以谈些什么呢?
开玩笑!耶路撒冷怎么可能抛得开!
说归说,笑归笑,别拿耶路撒冷开玩笑。蒂法和爱丽丝之所以能够作为各路游戏女角色的排面之一,首先要归功于她们出众的形象设计。之前也有大佬分析过,虽然整体感受上蒂法更像是东方美女,而爱丽丝更像是西方美女,但是其实她们的长相都是东西方特点相互结合的。
这也导致无论是我们这些看惯了东方人面孔的亚洲玩家,还是习惯了西方人长相的欧美玩家(当然他们面对现在的政治正确环境更不用多说,能欣赏这样的美女角色简直快成了一种奢侈了),大家伙对待蒂法和爱丽丝的面孔都是带有熟悉感的同时又夹杂着一丝陌生。
我们像是在偷偷欣赏一位带着面纱的绝世美人,正是这种雾里看花的朦胧感与陌生感让这两位角色成为了当仁不让的女神级别的人物。
言归正传
但是啊,欣赏完了可爱的女角色们,我们言归正传,回归标题:抛开蒂法和爱丽丝,这款游戏还剩下什么可以说的。
作为一个不经常玩JRPG的玩家,平常要想兼顾工作和玩游戏的爱好还是有点困难的。再加上劳累了一天,我只想玩点紧张刺激的黄油(不是)来舒缓一下身心。对于这样一部整体节奏舒缓、剧情推进缓慢的JRPG来说,我很难在疲惫之后按下心来用一段段的碎片化的短时间去游玩。
也正是因此,我花了好久才得以通关这部游戏。作为日式RPG的代表作之一,ff7的含金量自然不需多言。作为JRPG之旅上的一部里程碑,通关了这庞大史诗的第一章之后也很想很系统地谈一谈作为一个玩家的感受:这部游戏在哪里让人拍案叫绝,又在哪里让人扼腕叹息。
首先从整体上的最大体会就是一款游戏好玩与否,很大程度上取决于一款游戏的细节处理是否到位以及整个游戏的故事节奏是否张弛有度,而这两部分在本作中的处理有些不尽人意。倒不是说本作的其他方面不够出彩,但是在游玩结束、意犹未尽的现在,最遗憾的心愿也浮上了水面。就好像在大快朵颐酒足饭饱之后,就算我们风卷残云、连舌头都快吞下去了,我们最后也总会以自己的口味对桌上的菜品抱有一丝遗憾一般。
照亮耶路撒冷的星空也定是璀璨的:浪漫到震撼的美术风格
在文章的开头,我们最先聊了耶路撒冷们,看罢了美人,不妨再看看美景吧:让我们先从美术风格谈起。
当然早古时期的画面自然是不具有参考意义的,我们从重置了之后的画面能看出来制作的用心程度。整款游戏的色调热烈而又不过于鲜艳,完美符合了故事中的科技与魔法并存的浪漫世界。游戏中的许多场景初见即令人感叹,似乎在每个男生梦中的幻想中都领略过这样曼妙的世界。之后的大多数场景之间的风格切换也都可以让人眼前一亮,不同场景之间的美术风格风格差异令人赞叹不已。
当然,美术风格的差异也体现在CG的是否外包上,游戏内有部分CG可以清楚地看出其是由外包工作室完成的,无论是人物建模还是整体色调都和其他的CG以及游戏画面有着不小的差异。但是这种差异倒也还算是可以接受,最多会让我们产生一种“哈哈抓到你了”的会心一笑,整体上的美术风格仍然是惊艳万分的。
不仅如此,游戏内哪怕是在同一片区域,在不同场景之间进行转换时游戏的背景音乐也在悄然进行着自适应转换。神不知鬼不觉中,你就在震撼的美术场景与引人入胜的音乐轻吟下被吸入了这个浪漫的世界中无法自拔。
毕竟,可以扮演英雄的浪漫世界谁会不想一头扎进去呢?(有耶路撒冷的浪漫世界谁会不想一头扎进去呢
?)
追赶潮流就得与时俱进:半及时性战斗系统
要说FF7重制后,最重要的游戏机制修改当然就要数它的半及时性战斗系统了。
现在玩家群体确实是在逐渐变得浮躁了,大多数玩家越来越难以接受去学习一个复杂的游戏系统,当然包括我在内也是这样。这种现象倒也不能怪玩家,现在大家的生活压力确实越来越大了,就像我之前提到过的那样,学习一款新游戏的游戏设计系统——更别提是单机游戏——对大家来说花费的时间与精力成本都太高了,很难让人接受。因此,FF7很聪明地选择了“与时俱进”,将回合制战斗改为了学习成本更低的半及时性。
简单来说,这种战斗系统就是在玩家自由战斗的过程中,通过时停的形式消耗行动点数,来发动技能攻击或者使用道具。在3d自由场景下玩家可以对于怪物任意普通攻击,而通过攻击或者受击则可以积累行动点数,并以此发动技能、喝药或者施法等等,某些关卡还包括召唤兽以及必杀技等。这种操作系统大大降低了手残党的游戏难度。
相对于原本传统的回合制,这种战斗系统是有了更能吸引其他玩家的要素所在。回合制对于技能搭配、排兵布阵、角色成长等要求都更高,战斗乐趣也更难挖掘出来,因此很多玩家“闻回合制色变”。但是半及时性战斗在保留原有的回合制的味道下,增加了玩家自主行动的时间与空间,让战斗变得更为紧凑、让玩家更有参与感。当然,是故意的。
夸完了就该说说劣势之处,首先是战斗的过程过于单一,不管是对于什么类型的敌人,你要做的都是先通过洞察技能了解敌方弱点,接下来对症下药即可。甚至有的敌人后来你完全不需要发动技能就知道动物弱火机器弱雷飞行物弱风灵体弱物理等等。
这种纯粹的通过属性克制在简单难度下体验还算很不错,在困难难度下就非常差劲了,因为困难下敌人的加强点就在于血量大大增加同时对于非弱点的攻击抗性拉满,这下游戏战斗体验变得巨差。再加上正是因为降低了操作难度,没有了完美格挡,没有了完美闪避,没有了连招攻击,困难模式下的战斗系统变得像是单纯的见招拆招、头痛医头脚痛医脚一样的索然无味。
万能帮手?无情工具人!:欠佳的支线任务
整个故事的支线任务主要集中在三个可以自由探索的区域,总共有四轮支线任务可供清理。可是客观的说这些支线的作用也仅仅就是督促你对可探索区域的完全探索,无非是老一套的驱逐怪物、找人、送信、抓猫等等,就算是第一个区域的支线任务做下来就已经让我抓狂了。
为了驱动你完成上述支线任务,本作为你安上了一个“万能帮手”的荣誉称号。但是很让人生气的是在爱丽丝遇到生命危险时,克劳德竟然还在惦记着他那比万能帮手。是,这种情况是不少见,白狼也会在危急关头下一局紧张刺激的昆特牌,但是最起码昆特牌确实好玩,但是这些支线能让我称之为有趣的部分不多。
虽然支线里其他人物的塑造还算是完整,但是日式RPG特有的卡哇伊式语气以及三步一个干巴爹的引导我怎么都喜欢不来,并且这些人物的塑造大多数后来都再也没有出现过。所以在支线这一方面,不好意思我要给一个差评了。
不是?我走了这么远你就给我个这玩意儿?:中规中矩的迷宫设计
在关卡方面,虽然游戏是线性的,但是大多数关卡采用的是迷宫设计,绝大多数宝箱或者道具都是需要你绕路探索的或者在不远的将来回头来拿的。这样的设计本身是对于地图的最大化利用,能最大限度的提升成就型玩家的游戏体验,但是宝箱里面的东西实在太拉胯了,往往就是两瓶廉价的药水或者一个无关痛痒的魔晶石,探索花费的成本与开宝箱所得不成比例,让人成就感非常低。
举个例子,老头环里面的宝箱我看到了我就一定要去开,哪怕我没看到有宝箱,我猜它会有,我也一定要跋山涉水去亲眼看看。就是因为宝箱里的道具有可能是树叶子也有可能是神话武器,作为一个臭名昭著的赌狗,我当然要去赌一赌。但是要是明知道这个宝箱里面九成九是垃圾,谁还会去扒垃圾桶,玩家又不是都属狗。
另外就是迷宫的最后存在非常非常多的小关底boss,但是这些小boss的定位往往都是幕后大boss的小喽啰而已,动作招式设计也都欠佳,除了血量厚的离谱、个子大得离谱之外看不出来这是个令人闻风丧胆的Boss,反而让人觉得没有这个boss可能体验更有趣一些。
成也萧何败萧何:环环相扣的叙事节奏——但有的环断了
最后说一说他的剧情以及叙事节奏。剧情自然无需多言,作为最终幻想吗,它的剧情就是游戏最大的卖点之一,神作是有能封神的道理的。从人物的饱满程度到世界观的构建,乃至主角团的分散扩充以及敌对势力的帷幕逐步揭开,整个故事的内核是在螺旋上升的,一波未平一波又起,环环相扣非常精彩。
然而叙事节奏也就败在这里。明知道这一段故事非常关键承上启下情况特别危机,那我就求求你别在这一段放无聊的迷宫机械性解密探路,甚至有一段是在营救任务中强行加入七八个可执行的支线任务(没错我指的就是万能帮手),这无疑完全的打乱了整个叙事节奏。
这种体验就好像你都做好了万全的准备,已经蓄势待发就差临门一脚的时候,突然有人喊你名字或者给你打电话——节奏一断,怎么都找不到刚才的情绪了。叙事节奏不仅要有张有弛、张弛有度,还得看故事的时间节点,这才能把玩家的情绪最大化的调动起来,最大化的放大沉浸感。
颁发小红花:优秀的最后一幕演出
必须要着重来发个小红花的就是他的最后一章。假如说整个游戏能给到84分的话,最后一场对阵萨菲罗斯的boss战就贡献了三分之一!这绝对是我目前印象最为深刻的boss战之一,战斗的流畅度极大的提升了,而且有着十分豪华十分华丽十分震撼的规模极大的boss演出,规模大到最后的动画一整章cg大概都外包了,他们全部的工作就是把这一场战斗描绘地开天辟地大闹天宫诸神黄昏一般,虽然画风、模型细节等能看出不小的差别,但是不妨碍这场演出带来的震撼感惊天动地。游戏评分可能不会很高,但是我会给这场boss战满分,这会是我以后所期望体验到的boss战。
写在最后
总而言之,本作作为一部经典作品的重制之作,从整体上看仍是一部十分值得游玩的作品。如果各位朋友想体验一下著名的FF7又苦于难以接受传统的游戏模式,不妨来尝试一下,或许会给你带来不一样的最终幻想。
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