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时间:2023-05-07 19:03:02来源:互联网
“他们只会吃喝拉撒,我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉?”
上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管觉得它实在太平庸,并因此大发雷霆。
其他人同样持怀疑态度。不管在任何领域,要实现新想法常常会遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些保守派无法理解,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力。在这个世界上,究竟有谁会想建造一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?
在漫长而艰难的开发过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不过,由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注,并最终发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜欢想象自己在游戏中的生活。
莱特制作过很多模拟系列游戏,当《模拟直升机》开发完成后,就开始组建《模拟人生》团队
《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。另外,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来。
如今,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手,甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家追求繁荣,也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋友活活淹死。这就是“模拟人生”的乐趣。
EA最终在2000年推出了这款游戏
10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此机会,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历程,或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰,深受玩家喜爱。
查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次,山火烧毁了他家的房子,所以不得不重建家园,于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计。《模拟人生》是威尔的激情项目,但很多概念太难懂了,以至于没人觉得它真能成气候。当然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他可是威尔·莱特。
克莱尔·柯廷(Claire Curtin,设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人,著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。
《模拟人生》是介于模拟、战略和角色扮演类型之间的游戏,有时候你很难一概而论,将它归于某一类
杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序员):威尔博览群书,点子非常多。他经常谈论拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物机器到办公室,给我们人手一个。
威尔找到我的经理,问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开发者,他以前写过大量代码,而我的资历浅,几乎毫无经验,所以只能按我认为合适的方法去做。
我俩的关系就像学生和老师。我从威尔身上学到了很多东西,同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩。威尔是个设计天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可。
柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统,所以无法从其他游戏上借鉴多少代码。开发过程中我们克服了很多困难,工作量太大了。
伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置。
罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼此的关系是什么?我立即开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思路。
捏小人乐趣无穷
多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以随意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。
沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑战,当时还没有任何先例。整个过程持续尝试了几年,中间也经历了不少变化。
后来,我们添加了不同类型的目标。举个例子,如果你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术水平。游戏中所有目标的设计,目的都是减少玩家需求,或者帮助玩家实现抱负。我们还考虑过设计一些常见的目标,诸如“你需要赚多少钱”之类的,但那太老套了。
凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适合某个性别。所以,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。
伦敦:非常幸运,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了角色的最终外观,如今他仍然是首席角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画,并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作,而我负责UI。
围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题,我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代。这是个真实的地方吗?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种细密画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑,沉浸于游戏世界。
《模拟人生》里可以做的事很多,资料片又进行了多次拓展,你可以什么都尝试,也可以专注于自己的爱好
后来我们意识到,幽默感能够帮助我们摆脱各种困境。例如虚拟小人需要跳舞,但我们无法为所有舞蹈制作动画,所以就做了一支搞怪舞的动画。现实生活中的某些部分太复杂,那可能是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化,并尽可能显得幽默、有趣。
沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧,于是就邀请了两名优秀的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来表演我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容。我们将两名演员的表演拍了下来,那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础。
伦敦:我将那颗绿色钻石命名为“铅锤”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令,我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,凑合用了大约一年。
后来我们发现,当所有小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚蠢。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,如果用颜色来反映小人的情绪,那不是很酷吗?我采纳了那个建议,然后大家就各忙各的了。
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