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时间:2023-05-06 16:48:26来源:互联网
上周末,千呼万唤始出来的《暗黑破坏神4》,开启了发售前最后一轮对外测试。
本次测试当中,暴雪向玩家开放了巫师,游侠,野蛮人三个职业,以及从序章到第一章结束的所有游戏内容。如无意外,到今年6月,这款作品就将正式面世,揭晓围绕自身的一切悬念。
无论从哪个角度出发,《暗黑4》这款作品都承载着相当重要的意义:一方面,在先后陷入高层动荡、收购未卜等一系列风波之后,久未以正面形象示人的暴雪,迫切需要一款新作来「救赎」自己;此外,对于系列衍生出的暗黑like而言,正作时隔十年再度回归,也是吸引玩家回流,让品类重新复苏的最佳契机。
尤其自去年以来,《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:无限》这些作品先后登陆全球市场,已经将市场目光重新拉回到这个经典品类身上。加上此番《暗黑4》下场充当扛旗者角色,沉寂多年的暗黑like,似乎离自己的「第二春」越来越近了。
01 《暗黑4》:传承与变革齐头并进
作为暴雪“十年磨一剑”的系列续作,《暗黑4》给人的第一感觉,更像是“回归了初心”。
这种印象在视觉感知上显得尤为强烈。相比色彩鲜艳明亮,采用卡通画面而被诸多玩家诟病“不对味”的《暗黑3》,《暗黑4》的整体风格重新回到了《暗黑2》当中标志性的「黑深残」基调,并且在部分细节设计上更加写实,也更加厚重。
从进入游戏那一刻起,就能明显感受到一种逐渐渗出的怪诞氛围:色调清冷灰黑、城镇了无生机,加上四处遍布的内脏与血浆,都给人以不小的冲击力与紧张感。此外,初期剧情当中“活人献祭”、村民暴动等情节演出,也将这种暴力血腥的恐怖特质发挥得相当尽致。
有着次时代技术加持,《暗黑4》的画面水平相较前作取得了质的提升。不仅如此,在经典45°俯视角设计下,暴雪以即时演算形式加入了大量主视角过场动画,通过人物与场景间的“电影式”镜头切换,令原本薄弱的叙事体验得到了充分补足,代入感也随之加强不少。
除此之外,本作在人物build方面同样有着不小改动。在继承前作“智能掉落”机制的基础上,《暗黑2》当中的「暗金」装备与天赋树系统也重新回归。
此外,玩家可以通过“萃取”功能将传奇装备中的特殊词缀提取出来,并赋予其他部件,达到类似「定制套装」的效果,进一步提升了装备build方面的灵活性与自由度。
更加明显的革新在于地图设计上。在本作当中,暴雪选择将多个区域互相捏合,尝试往「开放世界」方向靠拢。除了可探索范围变得相当巨大之外,场景当中也出现了“高低纵深”要素,可以操控角色上下攀爬,或是在断崖之间来回跳跃。
虽然这些环境互动在游戏当中占比不高,更像是补充大世界体验的点缀,但从高处望下,「所见之处皆可触及」的场景设计,在系列当中还是颇具新鲜感。不过,测试阶段缺乏坐骑系统也使得跑图过程略显漫长及枯燥,算是一个小小的遗憾。
为了进一步填充开放世界的探索体验,暴雪选择在《暗黑4》当中加入了部分MMO要素。譬如偶尔出现在地图中的其他玩家,以及各个区域当中存在的「区域声望」系统,需要通过任务清单式的收集来解锁部分奖励,甚至让人有种《魔兽世界》的既视感。
另一方面,《暗黑4》直接去掉了前作当中的单人游戏模式,在探索过程当中,一些世界BOSS则会在固定时间刷新,需要准时“蹲守”才能将其攻略。
尽管这些要素从目前来看并没有削弱核心体验,更像是玩法方面的尝试与补充。但《暗黑》正作往MMO方向靠拢,还是不免在玩家群体间引起一定争议。毕竟「开放世界+MMO」这套解法是否合大众口味,本身就是个因人而异的命题。此外,玩法革新后是否会对长线运营造成影响,部分「强社交」设计又是否会带来新的矛盾,都是暴雪在发售前需要权衡的潜在问题。
02 暗黑like与MMO融合是一个好点子吗?
多人同屏、boss共斗、以及正式发售后大概率出现的战令系统与pvp……单纯罗列出这些要素,即便将主语由《暗黑4》换成《暗黑破坏神:不朽》,似乎也没有多少违和感。回过头来看,《不朽》选择往MMO路线发展,除了基于移动端特性的必然取舍之外,或许也是在为《暗黑4》“投石问路”。
在《不朽》当中,这样的尝试要更加彻底一些:像是在开服初期,游戏中的部分地下城副本硬性要求4人组队才能进入,玩家需要“被迫”进行匹配与社交;此外,包括日常任务、大小秘境、以及自动寻路这类带有鲜明手游特色的设计。根据部分玩家反馈,《不朽》中的部分日常副本还会对产出进行限制,以平衡游戏「肝度」,确保玩家进度尽量统一。
尽管《不朽》上线后由于传奇宝石氪度问题引起过不小争议,但「MMO+暗黑like」的可行性还是得到了充分验证。将付费要素去除后再捏合到正作当中,留下试验与缓冲的空间,暴雪这部「棋」还是下得比较稳健。
当然,在此之前,也不乏一些“翻车”的案例存在。例如韩国厂商LINE Games去年发行的《Undecember(恶月十三)》,也一度通过类似的卖点而受到瞩目。但后续却由于MMO要素影响体验、付费点设计不合理等因素遭遇口碑滑坡,目前Steam好评率仅为48%。
不难看出,对于暗黑like品类而言,这套「解法」目前还不存在一个标准答案。一旦付费设计介入违背了玩法「装备驱动」本意,这样的改动就很可能会造成失衡。
相比之下,针对暗黑like本身刷宝的「爽点」做文章,或许是更加稳妥的选择。
这方面,去年登陆海外市场的《火炬之光:无限》或许是案例之一。在这款同样自带IP的作品里面,心动拿出了一套相当有趣的思路:将核心玩法之外的要素尽可能剔除,并且在简化Farm流程的同时,追求技能与装备build的“极致”。
,赞9
实际上,它的体验更接近于单机作品——不设置体力系统、没有PvP、重要资源也不设置产出限制,玩家只需要在进图打怪—刷取装备—调整build的过程中不断循环。
与此同时,从《火炬之光:无限》的build设计当中,也能够看到不少《POE(流放之路)》的影子,例如规模夸张的天赋树、以及技能之间的“连接”设定等。以此为基础,心动又通过单个主动技能搭配多个被动技能的键位设计,将原本偏硬核的操作难度大大简化;而多职业、上百个技能之间的排列组合,构建出的build深度可想而知。
强调暗黑like“本味”的路线,也为《火炬之光:无限》在出海市场赢得了不错成绩。除了上线当天登顶多个海外免费榜之外,后续也相继打进了港台、东南亚等主要市场的畅销头部。由此看来,尽管「做加法」已经逐渐成为品类主流,但更加“返璞归真”的设计,也仍然存在着足够的市场机会。
03今年或将会是「暗黑like」大年
就像文章开篇所说的那样,随着《暗黑破坏神:不朽》在全球范围内的成功,以及《暗黑4》年内发售的助推,这个见证暴雪兴衰的IP已经重新「立起大旗」。
即便暴雪暂时退出大陆市场,大概率会对国内玩家体验《暗黑4》造成不小困难。但在移动端,也已经有年初刚刚通过版号审批,即将在5月上线的《火炬之光:无限》等产品尝试充当平替。过去在国内市场鲜有人敢碰的暗黑like,或许将迎来真正的“大年”。
若是追根溯源,暗黑like这个玩法品类,本就是玩家在IP发展过程中自我孕育的产物,并在续作来临前的“空窗期”逐渐发展壮大,并延伸出不同的设计分支。但现实是,上一步作品《暗黑3》,也已经是11年前的产物。当基于前作框架的创新空间逐渐到头,能够站出来打破“天花板”的,自然非暴雪与《暗黑4》莫属。
所幸,在经过多轮跳票,以及团队高层相继离职的动荡之后,目前的《暗黑4》看上去依旧足以撑起这块「金字招牌」。更重要的是,即便时隔多年,这一系列的玩家数量也依旧庞大:根据官方给出的数据,单在面向预购用户的抢先测试阶段,玩家的总游玩时间就已经达到了2000万小时,并且有100万人已经将账号提升到了20级。
这样的表现,无疑也能够为暗黑like市场打上一剂“强心针”。可以预见的是,在《暗黑4》正式下场之后,围绕着暗黑like品类展开的新一轮探索也将会展开。无论是继续往MMO方向发展,还是像《火炬之光:无限》一样“坚持本心”,都将给为暗黑like这个延续20年的品类注入“活水”,带来更多的可能性。
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