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到目前为止(这可能是游戏体验最接近端游的手机MMO)

时间:2023-05-05 01:02:14来源:互联网

最近,蜗牛的NCSOFT正版IP授权作品天堂2手游(下称“天堂2”)开启了首次测试。比较有意思的是,腾讯在3月份的UP 2016发布会上,以非常隐晦的方式透露他们也拿到了《天堂2》端游的IP授权,只是腾讯版的手游产品,正式上线的日子可能会在2017年。同样是《天堂2》端游IP,蜗牛在产品推出的时间节点上走在了腾讯前面。

也许大多数人对蜗牛的印象还停留在两款熊猫,或者《九阴》《天子》等产品上。那撇开代理发行,仅从自研业务来看,除了打造太极熊猫这样的手游IP,综合其后续几款自研产品,蜗牛似乎一直都是在改编其原创端游IP,扩充手游产品线,不过这次有点不太一样。

天堂2是蜗牛首次根据授权IP自研的MMO产品。如果从端游IP改编手游的角度,也许他们并没有像改编自家产品那么轻车熟路,但从葡萄君的首测体验来看,这款MMO产品的质量已经超越了目前市场上大多数同类产品。

葡萄君游戏实录:

初印象:抢眼的画面表现力

手游产品的颜值越来越高似乎已经成为了一种市场规律。虽说不同类型的游戏,其美术风格应该有所不同,但天堂2的画面质量,已经非常接近端游水平。若是回顾蜗牛的其他产品,不管是自研还是发行,大多都带有一些偏卡通向的美术风格。而天堂2则是韩式动作+西方魔幻风格,跟之前的很多产品都不太一样。

刚接触到这款游戏时,也许大多数人都会和葡萄君一样,最先关注到游戏的画面表现力。

这是深渊迷宫副本的一处场景

这样的画面表现力,不必多说。也许在大多数习惯了卡通风格的玩家眼里,并不会觉得这样的画面有多好;但如果在接触韩系或者西方魔幻题材游戏较多的玩家眼里,这已经非常接近端游的表现水平。

镜头缩放是3D游戏最基本的游戏体验之一。从葡萄君的体验来看,天堂2的画面质量完全经受得住镜头缩放的考验。远镜头下可以看到远处的小镇,可以看到地宫里的长桥,还有远处气势恢宏的城堡;镜头拉近,可以看到盔甲、盾牌上的花纹,可以看到人物偶发的纹理,还有木门和石头墙上的纹路。

镜头拉近可以看清盔甲、盾牌上的花纹

如果和优秀的端游作品相比,天堂2确实还存在一定的差距。但和目前市面上大多数同类手游产品相比,画面质量已经领先了不少。

接近端游体验的设计:转职系统、天赋树、实时组队

PC端上的MMO,大多都会有转职系统或者天赋树之类的设计,能让玩家体验到同一个角色,不同职业之间的多种变化。而这种变化不只是简单的数值变强,还有转职或者不同天赋开启之后,多种技能之间的互相搭配,以及不同技能效果带来的更多复杂体验。当然,还有的会因为职业的晋升,带来不同的外观,不同的称谓,都是满足玩家成就感的一部分。

看这技能效果:圣光在忽悠着你。呆萌宠物实力抢镜→_→

到了手游上,就目前的大多数MMO而言,实现转职和天赋树的很少,自然就让玩家少了那一部分曾经能够在PC上体验到的内容。不过这也涉及到复杂程度,如果要在手游上实现转职和天赋树,若是不作一定程度的简化,只会大大加重研发成本。更何况相比端游,手游的生命周期短,玩家恐怕并没有足够的时间来体验到这些复杂而有趣的设计。

天堂2手游由《天堂2》端游改编而来,转职系统和天赋树也都被放了进来。每一个种族对应一种职业,比如人类对应护卫,兽人对应战士;每一种职业又分别有两个职业分支,只是在首测中暂时开启了一个分支。天堂2压缩了玩家转职需要完成的条件,大约仅1小时左右的时间,玩家就能完成首次转职。转职可以获得更强力的属性加成,以及新的技能,玩家专注于自己喜爱的角色上的体验,自然而然就上升了一个台阶。

而天赋树,其实如果要是对比其他很多游戏,比如点亮星辰、打通经脉的设计,天堂2里的天赋倒也没有什么特殊之处。但如果考虑到端游IP还原,这款手游的做法很讨巧。一方面没有让玩家对原本端游中的“天赋”体验受损;另一方面,简化天赋树的同时将天赋分为攻击、防御以及辅助三个分支,照顾到了资源上的数值需求。毕竟在游戏中,玩家升级技能和天赋都需要技能点数,而技能点有限,可以让玩家在某一个阶段内选择更注重的分支来强化角色,还能衍生出更多样化的玩法。

大多数端游都允许玩家实时组队,尤其是那种野外大地图打怪的游戏,天堂2里也允许玩家这么做。从图里可以看出,葡萄君在打怪时,旁边还有好几个玩家也在同时进行,并且他们的状态以及怪物的状态都能反馈到葡萄君的手机画面中。这样的设计对网络通信、手机性能等要求都比较高,但毋庸置疑,带给玩家的体验是更接近端游的。

还有一些比较有意思的玩法设计

目前大多数手机MMO里,几乎都不含有角色跳跃设计,但天堂2里就有。不管是坐在坐骑上,还是普通行走,包括在战斗状态下,玩家都可以点击跳跃按钮,就跟玩《魔兽世界》时按空格跳跃的体验是一样一样的,这也是让这款游戏的体验接近端游的设计之一。

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