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时间:2023-04-24 10:13:35来源:互联网
网上有很多关于少年三国志贴吧,少年三国志怀旧版的知识,也有很多人为大家解答关于少年三国志的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
1、少年三国志
数值卡牌网游距离自己风光无限的日子,已经过去三年了。在2015年,相继诞生《少年三国志》(以下简称少三)和《拳皇98终极之战OL》两个爆款卡牌之后,便再无一款卡牌游戏能够挑战他们的位置。
而如果以三年为期,率先完成自己三周年的庆典《少年三国志》则创下了一个在卡牌品类前无古人的记录:三年月均流水过亿,总流水41亿,注册用户1亿,DAU至今仍有60万。
但是对于游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇来说,取得了这样的成绩之后,不管是面对《少三》即将进入的第四年,还是即将立项的续作《少年三国志2》,无疑都是进入了“无人区”。“在做《少三》的时候,我们有很多可以学习的对象,但是现在我们是其他人的学习对象。”
在过去的一年,除去几款老产品的稳定收益之外,卡牌新游戏整体表现并不如意。IP作品也好、经典续作也罢,统统遭遇极大的困境。程良奇则认为,卡牌已经到了必须要革命的时刻。
在这样的特殊时期,程良奇接受了我们的专访,谈了谈《少三》以及数值卡牌手游的未来。
“第四年压力好大,我觉得我们走到卡牌手游的边界”葡萄君:你在台上说赢了一个赌约,这个赌约是什么?
程良奇:其实我有三个赌约。一个是台上说的,是跟一个朋友的赌约;还有一个是跟团队的赌约;还有一个是跟林奇林总(游族网络董事长兼CEO)打了一个赌,我们赌的是单月流水过亿,我赌赢了,他也非常高兴,因为这是游族网络第一款单月流水过亿的手游产品。
葡萄君:跟团队的赌约是什么?
程良奇:上线前的那段时间,我跟他们说的是目标月流水5000万。然后就要提升团队,基本上每天几十个上百个细节加量,团队有点撑不住,有个哥们就跑过来找我说:“你不要这样逼我,再这样逼我我就崩了,到时候别说5000万,连1000万都没有。”
但因为我的视野会比他们更开阔一些,我看完以后,我觉得首先团队,他们已经比国内的很多团队要强了。另外就是14年国内好的卡牌游戏我全玩了一遍,那年6款卡牌游戏我花了六万多块钱。然后,我就判断说还差一点点,品质上就能比当时的卡牌游戏平均水平高一档了。
葡萄君:你们直到第三年表现仍然非常稳定,这出乎你的意料吗?
程良奇:没有太出乎我的意料。如果说第一年刚上线公测那几个月,你说做三年,我可能不太信。到了16年,少三做完两年的时候了,就觉得第三年稳了。《少年三国志》名字取得好,少三少三,至少三年。
葡萄君:其实对很多卡牌来说,到三年这个阶段,会是一个波动期,或者说处于一个产品的危险期。
程良奇:很多都到不了三年,因为四个原因。
第一个原因是说游戏的品质过硬。品质是画面、节奏、引导、系统、数值、商业化、活动、成本这些,这个《少三》其实是做到了。
第二个是持续地运营,持续地添加新活动和内容。最关键的就是节奏,节奏一定要把控的特别好,不能犯大错误甚至不能犯错误,这一点我们这个团队是做到了,这个跟团队本身有一定关系。
第三点是运气,没有运气肯定不行。市场每隔一段时间都会出现革命性的产品,革命性的产品领先前作至少是一个档次,这样就会把前作全部打趴下,把用户全部抢过来。《少三》去抢前面的游戏抢到了,但是这三年里三国的卡牌游戏没有一个抢到我们用户的,这个是运气比较好,往后走怎样不知道。
第四点是团队。团队两个层面,一个是我,一个是团队本身,我是有端游经验也有页游经验的人,这两个基因加起来,做游戏前期做得很简单很容易上手,玩家很容易进来、玩懂,这样前期的留存会比较好;还有一个是端游的长线基因,就能够做的比较好。这个比较关键,跟其他的人聊,他们没有经历过端游的一些东西,看法还是不一样的。
另外从团队本身,他们自我进化能力太强了。 基本上所有问题批评过一次,下次在那个问题上再也找不到批评他们的理由。他们会去找数据,找各种解决方案,并且马上会形成文档,之后开始内部宣讲,宣讲完执行,执行过一段时间就会迭代一次。说白了少三团队最早在公司内的评价是B级,后来A级,现在S级。
葡萄君:去年上半年是《王者荣耀》的风潮,到下半年吃鸡,再到女性向游戏,很多厂商都受到了冲击,甚至有的看似不影响的产品也受到了影响。为什么《少三》没有受到冲击?
程良奇:你会发现竞技游戏和竞技游戏本身就会抢,但是竞技游戏和我们这种时间比较碎片化的中度游戏比较,其实是不太抢的。《少三》里面我们那批朋友们,大家晚上打得差不多了,然后开黑打王者荣耀,好像是平行的,不太冲突,这个是关键的因素。
葡萄君:去年DAU表现如何?
程良奇:全球60万。
葡萄君:跟之前比呢?
程良奇:还是降了一些,但是并没有出现断崖式的下降,比较平缓了。我们觉得也是一个正常现象,毕竟马上就满三年了。我们是2月12号公测的,这马上就第四年了。第四年压力好大,我觉得我们走到卡牌手游的边界,就是没人跑到的一个无人区。我们自己在做PPT的时候,我们都有一个共同的感觉,第四年还是很惶恐的。
除了《少三》继续在无人区走下去之外,《少三2》怎么做,我们发现也是一个无人区,在做《少三》的时候,我们有很多可以学习的对象,但是现在我们是其他人的学习对象。
“卡牌不行是因为国内团队喜欢盲目追风口”葡萄君:你们什么时候开始做的第四年规划?
程良奇:其实已经有很多讨论了,规划我们已经在做了。
葡萄君:这个过程中,哪个环节是争论最多的?
程良奇:其实我们争论也没那么多,大家都有一个共识那就是两个字革命,革自己的命。如果做不到比《少三》再超越一个档次,那很有可能能做一个很赚钱的不错的游戏,但是很难做到一个爆款。
葡萄君:《少西》现在还是很赚钱?
程良奇:《少西》累计流水已经快十个亿了,这个跟《少三》肯定比不了,可一年半的时间做到这个成绩,我认为少西团队已经很厉害了。
葡萄君:你们没有花很大力气去宣传《少西》这款产品,只是因为它没有革命?
程良奇:对,改良了,延续了,但没有革命。后作一定要革命,就我们刚刚聊《少三》为什么做三年,我觉得是运气。没有一个很强力的对手,整一个革命,把我们给革了,如果有这种团队的话,就太可怕了。
葡萄君:你觉得还有潜在团队来革你们的命?
程良奇:肯定的,这个行业聪明的、聪明又勤奋的人太多了。
葡萄君:但做卡牌游戏的是在快速减少?
程良奇:主要因为国内的团队喜欢盲目地追风口。我从业超过十年了,我会劝一些从业时间没我长的哥们,不要去追风口。人家大厂做个手游的MMORPG,一百人团队,3000万起的研发成本,你就十几杆鸟枪,500万的成本,跟他竞争,你何必呢?
葡萄君:你怎么看风口这一说,每年都有很多风口,吃鸡、女性向、区块链?
程良奇:我建议你不看风口。我们得像日本人学习,他们做东西能做好,他们真的不关心风口,一直在聊工匠精神。我觉得工匠精神就是专注在一个领域里面,平常所做的每一件事情、所说的每一句话、玩的每一个游戏,看的每一个细节,都是在为把你那一部分、那一门功夫练好,通过一代又一代的迭代、积累去做,这样才叫工匠精神。看到一个风口就上,觉得前面那个风口是我们没抓住没上,那太机会主义了,机会主义跟风口是反义词。
葡萄君:你不会看、关注,还是只是不会去做?
程良奇:我关注但是不深入,比如《恋与制作人》,我可能会去看一下,但绝不会花很多时间,充个648可能就结束了。
葡萄君:那你的团队也不会去关注?
程良奇:他们不会,除非假如我们做《少三2》发现要增大女性用户的比重,才会去研究这些女性向的东西,其他的不会。《王者荣耀》我打了两个星期就删了,有两个原因,一个是跟我们领域关系不大,第二个是我玩游戏太沉迷了,会花很多时间。去年《梦幻花园》也挺好,我玩了两个礼拜就删了,充了3000块钱,有一天早上四点多去厕所,想起来那关没过,开始坐在客厅里面玩,大概玩了半个小时被我老婆发现了,被抓着睡觉去。我这个人比较沉迷,所以不会轻易去玩。
葡萄君:今年你有沉迷的游戏吗?
程良奇:也没有说特别沉迷的,但是还是卡牌向的为主,像《崩坏3》《阴阳师》,还有腾讯出的《英雄无敌》,都花了蛮多的时间去看,当然我们自己的《少三》《少西》还是在花时间,在改进。
葡萄君:如果真的出现了对《少三》来说一个革命性质的游戏,你觉得还会是卡牌游戏么?
程良奇:应该还是卡牌,我们这种叫数值卡牌,跟《崩坏3》、《阴阳师》是不一样的。喜欢这种中度卡牌的还是有庞大的群体。
葡萄君:说说《少三2》,规划了多久?
程良奇:不太长,现在还处于一个剧烈的讨论期,要定好一个方向。我们还是想做一点不同的东西出来,不想出来以后大家都说跟之前的东西太像了。
“我的直觉告诉我卡牌到了要革命的时候”葡萄君:这段时间思考最多的问题是什么问题?
程良奇:我要怎么样才能不会被淘汰。
葡萄君:为什么会有这种危机感?
程良奇:真的会有这种危机感。我发现二次元我完全没办法看进去,尤其是日系的、日漫的二次元,但是二次元的市场声音越来越大。而我理解不了这种年轻人的东西,过几年可能我就被市场淘汰了。
葡萄君:为什么是二次元对你冲击?《碧蓝航线》的成功会冲击到你吗?
程良奇:碧蓝还是打日漫的名片,但的确给了我一些冲击。我这个人活的比较累,哪怕是没有做《少三》之前,也是属于危机感很强的人,经常去琢磨后面的东西,包括花很多时间打游戏,说白了怕自己被淘汰。
不过后来开始去想一些很本质的问题,看一些数据,比较惊喜的发现二次元还有一个细分叫古风二次元,现在很多数据表明这个东西是未来。我又往古风二次元的圈子去混,听歌、看晚会、看cosplay、逛贴吧,发现民族的东西二次元化我能接受,现在我开车手机放的歌全是古风圈的。
葡萄君:古风二次元用户市场有多大?
程良奇:越来越大,B站的数据表明,中国越来越强,这种民族的东西就会开始逐渐冒头。《少三》其实也是古风二次元,把古典的很老套的东西,用新、年轻人比较能接受的形式重新演绎,更快更热血,其实跟古风二次元的套路是一样的,古风二次元的音乐填词都是古典的,讲的古代的事情,但是都很快,年轻人绝对能接受。不是以前那种京剧、越剧那种,他是比较优美的,比较流畅比较快,让年轻人很接受的,还有第三点是词作的有意境,比较符合当下年轻人的个性,这个叫新瓶装旧酒,还是三国的封神的里面的东西,但用新瓶包装起来,披上时尚的外衣就很不一样了。
葡萄君:你之前说过“未来卡牌最重要的一点是美术品质上的提升”现在还这样看吗?
程良奇:三条。第一条是美术,包括美术在内的综合品质一定会越来越高,这个没变。第二个是卡牌去融合其他的东西,以前叫卡牌+,现在叫融合,比如卡牌+SLG和卡牌+RPG,《封神召唤师》是典型的卡牌+RPG,《少三》里面也做了很多SLG的东西。这两个东西是从头到尾没有变的。第三条,是卡牌游戏的社交会越来越重要,当然还是基于碎片化时间的、中度的社交,而不是那种即时的强社交。这三个东西是从头到尾没有变的。
葡萄君:过去一年几乎没有特别成功的数值卡牌,为什么?
程良奇:我觉得因为大部分团队去追风口了,还有就是坚持卡牌领域的团队最近一年没有档期,我们自己《少三》《少西》都没有开始做续作,我们去数十个我们认为还可以的开发团队出来,发现他们都没有在出产品的档期上,这个也很重要。
葡萄君:去年有一个策划给我们的投稿,我印象很深刻。大致是讲数值游戏会消亡,过去的数值游戏是利用了人性的恶或者放大了玩家的追求,而现在都在用一个数值模型的时候,玩家便会疲劳,而数值游戏便会走向消亡。
程良奇:一定要有革命性的东西出来,我们自己也会革命的。你会发现每个领域都是这样的,一个革命性的东西出来以后,一波跟风,顶起来一个趋势,然后又沉寂,然后又一个革命性的东西出来,又顶起一波。
内容产业都是这样的,《战狼2》一出来,大家都说军事来了搞一波,《恋与制作人》出来一堆开始立项,说我们要做女性游戏。往往跨时代的作品出来以后,把那块东西顶起来。所以为什么我不太看风口,风口是人做出来的。如果谁敢在《恋与制作人》上线前三个月喊出来,接下来女性向游戏是风口了,那是预言家。但是人家火了之后你再喊出来,就有点马后炮了。
他看的是只看几年,一年两年去看这个问题,但如果真的拉到整个中国游戏发展史、世界游戏发展史上去看这个问题,你就会发现,品类这个东西不会一夜之间消亡,一代一代的有产品去做,现在我们跟他们聊的更多的是,无论做《少三2》也好,《少三》第四年也好,都要走到无人区去,每一步都在创造历史。
葡萄君:你觉得现在到了那个必须要革命的阶段了吗?
程良奇:我的直觉告诉我真的要革命了。当初《少三》超越其他同品类游戏很重要的一点还是全方位的超越,包括用户体验、画面、合击技能都是全新的冲击,另外是基础的,看不见的,比如数值这种地方,他们是走了一些弯路的,才给了我们机会。
葡萄君:今年给《少三》会有什么目标吗?
程良奇:希望比17年做的更好。
葡萄君:奔向60亿了?
程良奇:有点难,但《少三》的生命周期里应该会到70个亿。
葡萄君:对团队有什么期望?
程良奇:希望他们的水平能够追上前面那些,像王者、梦幻、天龙、倩女。我现在对行业团队是这样定义的,S、A、B、C、D,S上面还有SS,SS上面还有SSR,《少三》定义为S,越往上面团队越少。
葡萄君:如果往上一个台阶,就是要再做一个稳定在畅销前十的或者前五的产品吧。
程良奇:至少前十吧,一定得往这个方向做,至少也得跟《少三》一样稳定几个月吧。因为现在很难嘛,大厂优势太大了,但至少往那个层面去做。
葡萄君:你会有很大的压力吗?
程良奇:的确压力很大,但是没有压力也不好玩。其实人生就像吃鸡一样,谁都想吃到那个鸡。
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少年三国志是一款以超爽合击酷炫战斗为主打的立体卡牌RPG手游。在前期新手因为不熟悉游戏,而浪费了很多时间,而且也容易培养错英雄,那么怎么呢?下面作者为大家带来了少年三国志新手攻略以及前期阵容分析。
一、理论篇
(1)心态
少年三国志是一款养成类的卡牌游戏,所谓罗马不是一天建成的,所以新手玩家们千万不要想着一步登天。毕竟游戏的核心还是在于卡牌养成,所以我们要有淡定的心态,摆正心态,才敬笑能厚积薄发。
(2)游戏的核心要素:
决定游戏中强弱平衡有以下几个要素:(与战斗力有直接关系)
a)装备+宝物(橙装影响程度:30%,强化大师等级+精炼大师等级)40%
b)神将(橙色武将影响度:20%,天命等级+缘份点亮程度)40%
c)培养丹,武器和宝物精炼石(由于四维属性的潜力是固定的,培养无技巧)10%~20%
注解:(缘分加成是基于武将的裸属性,缘分全满的武将优先培养)
总结以上的要素,其实核心还是在于元宝和银币,以上的条件都在元宝和银币充足的情况下才能稳健发展!
二、实践篇
(1)前期阵容,与组阵的核心理念
核心理念:
关于阵容的配稿弊选择,是很多新手最烦恼的问题,抓住阵容核心才是关键。
所谓阵容的核心就是,你上阵武将中能激活双向或多向缘分最多的,和合体技的释放者,抓住这俩点,那么你就会有一个比较明确方向去组合阵容了。
合击技,我就不多讲了,因为一般有合击技的组合,都是双向缘的存在。
我重点讲下多向缘,多向缘一般来说是普通的单向,双培族向缘的加成要多2到3倍!所以我们组阵的核心还比较倾向于多向缘,然后在这多向缘里的武将寻找队伍的核心,一般来说一个队伍需要两个合体技组合的武将们,就是要有两个阵容核心。
大体的思路就是这样了
推荐阵容:
下面我推荐几个前期阵容:(前期不用太过分考虑橙将,组合技和缘分才是王道,在我看来满缘的紫将是不弱于俩三缘橙将的)
1、首先介绍一下常规的阵容,就是2弓1盾, 主将黄月英主将潘凤,推荐阵容:赵云+鲁肃+马超+魏延+诸葛亮,这些阵容搭配下来输出完全不一样,并且潘凤的自带战法也是辅助效果的存在,可以加强玩家的攻击能力。
2、二技能是马超带专属的战法,这个技能可以打出更高的伤害,而且战法的触发效果也非常不错,算是非常契合吴国武将,我们也可以通过典韦替换来打出全新的阵容。
3、三技能就是潘凤和吕蒙,三技能分别是决定了伤害和控制,吕蒙配合上黄月英就是以伤害为主,而吕蒙则是在控制技能的同时可以进行辅助,马超作为辅助可以打出非常高的伤害,而黄月英作为输出也是十分的给力,主要的输出位置是在己方受到伤害时会触发,而吕蒙的作用是可以受到伤害,被动技能更是能够增加队伍的输出。
以上就是关于少年三国志贴吧,少年三国志怀旧版的知识,后面我们会继续为大家整理关于少年三国志的知识,希望能够帮助到大家!
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