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时间:2023-04-08 18:20:51来源:互联网
网上有很多关于拿破仑全面战争steam,拿破仑全面战争解说的知识,也有很多人为大家解答关于拿破仑全面战争的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
1、拿破仑全面战争
2020年12月7日- 10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。
在首日(12月7日)的活动中,来自Creative Assembly公司《Total War》( 全面战争)项目美术总监Pawel Wojs先生为行业介绍了《全面战争:三国》艺术设计、以及开发过程中面对的挑战,分享了这款人气游戏的基础架构以及开发过程的心得。
Pawel Wojs在演讲中表示:“我们的目标是打造出一部正宗的三国游戏作品,作品要具有广泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。第一个挑战在于,作为一个英国工作室,团队大都对三国并不十分了解,另一项挑战就是如何处理《三国演义》和《三国志》的关系,最后是玩家的期待。”
“要想创造一部沉浸式的游戏,首先要做的就是让你自己沉浸在游戏的主题中,要让自己的身心沉入那段历史之中,经历它、呼吸它、成为它。”Pawel Wojs强调。
以下是具体的演讲内容:
Pawel Wojs:大家好,欢迎来到《全面战争:三国》美术概览。我是Pawel Wojs,担任全面战争开发团队的美术总监,同时也是《全面战争:三国》的美术指导,目前我在Creative Assembly任职已有超过十五年。这家公司从事游戏开发已有超过三十年,作品主要是PC端,但也有主机和手游,今天我将为各位介绍的作品是《全面战争:三国》,其中包括作品的艺术设计方向以及开发过程当中面对的挑战,作品的基础架构以及些许心得。
首先让我简要地介绍一下全面战争系列,因为有些朋友可能对此系列不是很熟悉。
全面战争系列面市已有超过二十年的时间,第一部作品是《将军》,在那之后又推出了十五部作品,最新的一部是《全面战争传奇:特洛伊》。全面战争是一个涵盖世界不同国家、不同朝代的历史模拟战略游戏系列,取材对象从中世纪的日本到美国独立战争,从古罗马到拿破仑王朝,我们也有魔幻题材作品,也就是《全面战争:战锤》系列。作品的核心主旨是要成为某段历史时期最伟大的人物,就像凯撒、曹操、华盛顿、拿破仑这样的军事、政治天才拥有掌控一切的能力。
玩家会以回合制的形式在一片宏大的战略地图上展开无数激战。地图的规模相当庞大,比如图中所示的欧洲和中东的领土面积,然而《三国》的地图面积则要更为宏大。
玩家需要在这片广袤的领地上运筹帷幄、开疆拓土,远交近攻,建设帝国,玩家将会全身心地沉浸于其中,因为你的每个行为都将影响并最终改变这个世界。
你会将个人意志融入其中,你会占据更多的城池,将更多的能臣猛将招入麾下,不断招募士兵,扩大军队规模,你的军团将会纵横于这片土地之上,保卫家园,进攻对手,当然你自己也会亲临战场拼杀。
地面战,围城战,游戏当中军队是会疲惫的,士气是会降低的,也是会被打垮的,你要掌握这些情况,因为你清楚你做每一件事的动因,你也清楚你的对手是谁,你在为谁而战,不仅如此,你能看到你的士兵在拼杀,你甚至知道每个士兵的名字,他们是为了你在战斗,他们无论获胜或是覆灭,你都将目睹一切,你将会全身心地沉浸于这个世界之中,创出你的传奇,书写你的历史,这就是《全面战争》。
这部游戏是即时战术与回合制宏观战略的结合,游戏当中的一切元素都有相关的背景信息,玩家得以知晓每场战争是怎样打响的,跟谁打,在哪打,因为玩家才是真正操纵游戏局势的人,总的来说,通过一定程度上的电脑模拟技术以及细节的打磨,我认为我们这部作品完全能够让玩家沉浸于战略布局之中。
因此下面我想讲的主要是整个团队在开发过程当中面对的一些挑战,包括游戏的美术风格和设计方向,如何将其应用于游戏角色、环境场景和玩家界面的打造,最后会讲到一些心得。
我们所面对的第一个挑战在于,作为一个西方国家的工作室,虽然位于英国,我们却致力于开发其他国家文化题材的游戏,我们在这一领域拥有一定的经验积累,就像我们过去开发的一些游戏《全面战争:将军》系列,不过这种题材是西方人群比较熟悉的,因为可以从电影、书籍当中了解到,这类游戏真正的开发能力集中在西半球国家,主要是欧洲,然而当时我们团队大都对三国题材并不十分了解,大多数仅仅看过一些在西方比较流行的中国电影,但这肯定是不够的,我们想要做到的是这部游戏在文化层面没有漏洞。
事实上从一开始,我们就希望整个游戏传递一种类似中国电影的观感,能够产生一种文化上的真实感,不只是视觉效果,我们希望整个游戏界面都是简体中文,不难想像,这些翻译工作可并不简单,我们需要真正深入打磨每个细节,必须认识到我们会有很多不知道的东西,有些元素我们可能是永远做不对的,所以除了要进行深入的研究,团队当中中国成员的帮助也不少,我们也有寻求专业历史学家的帮助,游戏开发早期我们通过玩家找到了一些中国专家,后来他们也成了我们的合作伙伴,帮助我们检查各种内容的质量,幸运的是,我们这些举措很有效,收到的反馈也非常好。
另一项挑战就是如何处理《三国演义》和《三国志》的关系。两部著作讲述的都是同一段历史时期的故事,《三国志》是一部历史纪实文学著作,也是我们通常会作为开发《全面战争》的参考资料,通常开发历史游戏之前,我们会搜集各种历史文献,包括许多考古发现,以此作为游戏开发的基础,这些工作往往就是历史事件的细化,比如重大战役规模、人口数量等等。
然而还有一部历史小说叫做《三国演义》,这是一部将那个朝代的历史事件予以小说化的作品。因此面临这种挑战的同时,我们也发现了一个机会,通常情况下我们会搜集某段历史中的各种人物传记,以及各种历史事件和重要人物的细节描述,形成一种对那段历史的宏观理解,然而这次有了小说的帮忙,我们就有了现成的大量历史人物的情感、行为描述。
小说化的模式在我们开发《全面战争:阿提拉》的过程当中也有起到帮助作用,故事当中的主角相比真实历史虽然有所放大,但却仍然很真实,因为这些故事并不是以历史学家的视角讲述,而是一个普通的当代观察者的视角,比如亚历山大大帝麾下的一名士兵是怎么看这位君王的,这种浪漫化的历史故事无论是在电影还是小说当中的呈现在我们看来都有巨大的开发价值,但我们不希望那些玩家当中的硬核历史迷觉得这部《全面战争》距离他们期望相差甚远,因此最后游戏形成两种模式:“演义模式”和“史实模式”,演义模式主要表现角色成长历程,史实模式更加侧重军事战略战术。
接下来的挑战是玩家对《全面战争》的期许,因为市面上已经有许多老式却又十分完善的战略游戏,我们开发《全面战争:三国》的过程当中并不是一味地想着中国玩家的需求,因为我们从一开始就想做出一个全新的游戏。要是这部游戏能够在西方市场成功,说明我们找对了方向,那么就一定会在东方市场成功,想要做到这一点就必须把游戏现代化,需要让游戏显得更加当代,能够引起人们的共鸣,必须考虑不同的类型和方法,从而构造出更胜以往的沉浸感。
我们甚至参考了战略游戏之外的其他题材,比如手机游戏、角色扮演和格斗游戏,包括东方的各种电影电视剧,甚至是动画片。我们很早就意识到整个游戏剧情当中有一群主角处于核心地位,也将引起玩家最多的关注,因此我们必须围绕这些角色进行视觉和文本上的打造,从而建立西方玩家心理上与这些角色的联接,这些角色将通过他们的轮廓和颜色给玩家留下印象,而非依赖玩家对他们的实际了解,所以我们需要将这些角色的形象进行重新设计,然后让这些形象始终处于玩家眼前。
那么接下来就讲一讲美术风格,首先是整体美术架构。我们的目标是打造出一部正宗的三国游戏作品,作品要具有广泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。我们希望打破过去那些我们已经习惯的美术视效开发风格和模式,因此我们没有再将考古文案作为唯一的视效设计参考,就像我们开发从前的作品那样。
我们这次采用一种更加现代的风格,参考许多现代的中国画作,这些画作虽然是三国题材,但却是更加现代的风格,而这正是我们开发这部游戏希望遵循的,因为三国当中的人物和故事遍布于当代中国文化的各个领域,我们希望能够尽可能多地获取这些题材作为灵感来源,与此同时保持我们自己的视效风格。
我们在游戏开发之初设计了这样一个非常直观的三角图,可以从中看到游戏当中各种元素与流行文化、历史和考古学的关联,这些底部的元素比较贴近历史和电影的形象,不过仍然能够将社会大众对三国的理解和印象作为参考,我们并不想固定为某一种风格,最后我们将那些最常用的颜色作为基础色:红色、黑色、金色、白色。金色表示重要程度、质量和效果等级,采用一系列魔幻的色彩传达出传统风景画的那种仙境般的神秘感,这些探索的成果最终成为了我们独特设计的基础,包括把各种光效和迷雾运用于战役和实际战斗当中。
我们也有参考一系列不同形式、非常大胆的图案设计,不过都是围绕着东方文化主题,这些都是运用现代几何学的强烈对比性作品演示,各种清晰明了的框架性设计能够与有机的美术风格无缝衔接,例如水墨画。
水墨画也成了游戏当中玩家交互界面的主基调,我们决定将玩家交互界面设计成更加现代、有机的风格,这与过去刻板的传统设计完全不同,到了这个节点,我们就希望水墨能够流动起来,就像是活的一样,并非仅是一片墨迹,而是一个活生生的、不断流动的实体。水墨作为主基调,一切元素都源于其中,动态的游戏加载画面,历史事件动画以及角色自身形象,包括游戏过场动画。
现在我们来讲角色设计,三国角色在整个剧情当中有着极其重要的作用,因此我们必须做出一整套与众不同的角色设计,我们不想照搬其它三国作品里无数的已有形象,最重要的是,游戏角色一定要和小说以及三国志当中的形象描述一致,更重要的是,我们希望任何熟悉三国故事的人一看到这些角色就能够立刻认出他们,因为游戏角色让玩家产生的熟悉度能够让玩家更加沉浸于游戏世界。
所以我们首先需要做的就是为这些角色创立个人资料库,我们尽可能地从搜集到的各种文献当中整合角色的信息,突出这些角色的关键特征,由此形成的人物生平介绍包含创造这一角色所需的一切信息。
之后再按照角色特征进行分类,接下来就是五行元素,也是作为贯穿整个游戏始终的基础和纽带,游戏的一切组成部分都有五行元素的设定,游戏角色本身也会按照五行元素进行分类,根据五行元素决定每个角色的站姿、颜色、视效特征,甚至是个性等等。我们希望角色设计的风格能够保证真实,同时富有现代感,并不打算遵循单调苍白的古代人物画像,也不想去参照那些漫画当中的人物形象,但还是要将此二者作为参考,从而确保我们的角色形象能够让熟悉三国的人一眼就认出这是三国人物。
所以经过一系列的研究之后,我们正式开始人物概念设计,实际上光是围绕人物形象我们就进行了长期、反复地研究,整合所有搜集到的人物信息,首先是确立角色的总体形象,包括大致的颜色和轮廓等等。在此阶段主要确立角色给人的第一印象,然后我们要讨论怎样的人物站姿才能体现出之前在研究阶段我们确立的人物性格特征,我们采用3D建模用于讨论人物总体设计,通过3D技术呈现不同的设计形象。
下面才是有趣的部分,概念设计师通过各种线条描绘和材质润色让这些形象鲜活起来,这才是我们想要呈现出的角色真正的感觉。能够通过站姿和表情体现出他们的个性和他们独有的特质。
概念设计师做出人物形象模板,突出人物设计当中的主要细节,然后加上各种额外扩充性信息,通过3D技术让人物更加丰满,因此我们了解的角色越多,对每个角色的了解也就越全面。
接下来有了3D人物形象模板,我们开始真正进行3D人物建模。第一步就是创建空白人物模型,概念设计师可以看到每个人物身上的各种纹理和层次以及应该怎样进行人物的动画化,这一步对于某些体型较大的角色更为关键,比如董卓,这个人物的建模要比之前所有角色都更大,我们要确保这些建模在四处走动的时候看起来符合这个人物的形象,接下来就是进行细节打磨,包括所有漂亮的纹理设计,呈现出概念图当中的层次感。有了令我们满意的结果之后,下一步就是为人物添加mesh和各种后续元素,最终所有元素整合在一起,形成我们看到的完整人物形象,然而我们概念设计师的工作并不是有了3D建模就结束了。
我们很早就决定采用2D的游戏呈现界面,因为这种形式和其它架构元素能够更好地呈现角色的情感变化,概念设计师采用这种理念,并为角色添加更多的细节,使其显得更加鲜活,这些人物情感导致形象上的变化会用于整个游戏流程当中。
我们的另外一个创举就是通过后视效的运用将这些英雄人物置于战争前线,通过大量采用查找表技术进行后视效的色彩修正,但我们对这些英雄人物采用独立的查找表,从而让这些人物在一群大众脸小兵当中很容易辨认。
下面我们来讲环境的打造。
中国有着天然形成的、多种多样的自然风貌,我们采用的环境视效设计方式是将我们研究当中,不同的地形地貌与各种天气状况结合,虽然是在仅仅一个国家当中,但我们要处理的天气和环境数量几乎与之前开发的游戏相同。
就像刚才提到的,第一步就是要找到这些独特的地域,确定这些独特的地域的位置,然后设计出一张全面地图,最终会作为我们的战役和遭遇战的地图。我们在此部分突出那些标志性的地域,然后进行少量的扩展,主要是为了让这些地域显得更加独特和有趣。
这是我们创造的第一个全面地图,也是用来承载战役和遭遇战,为了达到我们想要传递的效果,通过我们在此前研究当中确立的各种险峻的地形和优美的环境,我们也开发出了天气变化系统,因此游戏当中也有一年四季,以及战役当中的探索系统,战争迷雾笼罩着整个地图。我们希望开发之前所做的一切研究成果贯穿于整个游戏始终。
下面向大家展示的是游戏环境系统开发背后的一些背景知识。对于我们来说,战役和遭遇战之间的联接是非常重要的,因为这关系到之前我讲的各种故事背景,我们希望玩家能够沉浸于这个世界,能够认出战场上的各种细节,反之亦然,就像图中所展示的这场战斗,我们所期待的战斗结果,将会导致两支军团隔河对峙,以及背景里呈现的一些兵营,为了实现这一点,我们将战役数据库当中的板图系统提取出来并用于遭遇战之中,使得二者的联接更加紧密。
无论是战役还是遭遇战都是由各种板块组成,每个板块的面积是2*3,图中每个板块面积是128平米,周围会有空地环绕。这些板块也是艺术家设计的,我们采用植被生长系统和物体生成系统达到这种效果,类似这样的模式有很多都被应用到了战役和遭遇战之中,按照平原、山地、森林、丘陵等等地形分为不同的种类,所有的这些板块最终组成一张全面板图。
我们先是设计出战役板图,代表整个三国世界,然后再把遭遇战板图从数据库当中提取出来,图中就是放大后的板图,可以看到每个像素代表一个板块,大小是128*128,这些板块大小不一,最小的是1*1或者24*24,代表山体的板块会更大。
打个比方,用于实际作战的板块大小是8*8,也就是2平方公里,就像刚才提到的,所有这些元素都是从战役数据库当中提取的,也就是说这些板块都是来自战役板图,山体、平原、各类丘陵和海岸板块。图中紫色的方块是兵营板块,这些兵营板块是由一群艺术家设计出来的,有着不同的大小和可升级的空间,还有所有的建筑模型,建筑有着自己独立系统,我们采用KIT设计建筑,这是一种不同于其它板块的独立系统。
至于遭遇战的环境设计,我们希望废除过去《全面战争》系列那种黑暗、砂砾感的视效风格,采用更加明亮、鲜艳、给人充满希望感觉的色调,非常符合我们整部游戏当中采纳的风格大改理念,我们也非常希望进一步提升画面清晰度和色彩鲜艳度,以及改善各种游戏机制。比如通过加入反插件机制实现更加震撼的视效。
对于战役的视效也是同样,我们希望实现一种垂直化的视效,想要做到这种风景画视效可以说是很有挑战性的,我们需要兼顾画面的可读性,是否能够容纳各种重要元素,比如兵营,因为我们在战役地图上有更多的垂直性,不过我们希望走出自己的舒适区,让这张地图鲜活起来,从而让玩家更深地沉浸于这个世界的空间之中,玩家甚至能与这个世界互动。
为了实现这一点,我们需要交互界面的帮助,通过显示角色的重要程度让玩家有更多的沉浸感。交互界面是让玩家了解游戏各种元素的关键,如果从视觉的角度来看,我认为最重要的就是界面的风格,因为界面是玩家产生交互的第一渠道,整个游戏的风格和方向也应该是从交互界面开始,然后再向外扩展。
因此我们真的需要在这部游戏做出一些改变,《全面战争》游戏机制相当复杂,因此我们最初的目标就是让玩家容易上手,那么简单易懂的交互界面就是很重要的一部分。为了让交互界面大胆地传达出一种现代简约感,我们意识到整个游戏需要大改,考虑到这部《全面战争》所包含的巨大信息量,我们决定采用一种“洋葱心态”,信息层层递进,表面是简单易懂的信息,需要一层一层深入挖掘以便获知更多,比如通过帮助界面或者其它背景信息功能。
所以我们要做的首先就是进行一种标准化、基于物理的(22:10)视效设计,采用更多抽象的水墨设计主题,如同一张白纸的全屏效果视觉冲击力很强,无论是清晰度、对比度,甚至是从阴阳的角度。
我们将白色以云和雾的形式加入其中,希望把界面做得给人一种有生命的、不断流动、不断变化的感觉,而这是很有挑战性的,所以我们最初所做的就是。
我们当时意识到要采用水墨风格而非过去的框架,因此我们花了一些时间对各种水墨效果进行拍照试验,通过这种方式掌握水墨在交互界面会产生怎样的效果,我们尝试不同的调配方法和水量,不同种类的墨汁、毛刷以及画纸,试图让水墨不断流动、不断变化,我们通过大量试验最终为游戏创造出了一种样板,以此来复制游戏中的水墨效果,水墨在这部作品当中最震撼的一种应用就是科技树,因为这部作品的主题有着标志性的意义,我们最初就希望采用一种树的形象,比如桃树或者李树,然后将整部游戏流程以树的形式呈现,分枝就是之前我们讲到的各种元素,不过我们并没有成功创造出想像中的那种氛围。
那么我们应该怎样呈现这棵树呢?这棵树变成了我们的水墨试验场,我们希望掌握通过水墨创造出类似科技树这种重要游戏元素的方法。整个过程花了相当长的时间,我们对最终结果还是很满意的,整个游戏都在弥漫着这种水墨的气息。
早先我提到各种角色在三国当中是很重要的,因此打造交互界面的过程当中,我们要把这些角色带到第一线,酷酷的形象占据大量屏幕空间,这样才能让玩家记住他们,有些形象会让你产生想操纵他们的欲望,就算你对这些人物还不十分了解,就像之前提到的,我们从许多其它游戏当中寻找灵感。比如格斗游戏,当你启动游戏开始玩的时候,你所操控的并不是某个军事集团,而是在操控某个具体角色,而你选择这些角色的原因正是因为他们看着很酷,让你产生想操纵他们的冲动,这些正是我们的形象设计所散发出来的感觉。游戏的信息界面通过不断提醒你这些角色是谁,以此创造出沉浸感,因为游戏就是围绕这些人物展开的,而非侧重于什么兵种。
最后讲一讲开发游戏过程中的心得,你必须要让自己全身心地沉浸于这项工作之中,如果你想创造一部沉浸式的游戏,首先要做的就是让你自己沉浸在游戏的主题,要是你自己创作的时候都无法沉浸于游戏,玩家又怎么会有沉浸感呢?这是我开发任何游戏都会秉持的理念,就算历史模拟游戏也是一样,要让自己的身心沉入那段历史之中,经历它、呼吸它、成为它。
这样在你开发这段历史游戏的时候,你总是能够得到参照,参照的并非某本书,而是参照那种感觉,那种身临其境的感觉,可以说这也是一种方法吧,只有设身处地才能真正理解那段历史,最终才能在游戏中创造出这种沉浸感。后果性也是和沉浸感密切相关的一环,涉及到的不只是游戏设计本身,也就是说如果玩家与游戏当中的某个事物进行互动,必须得到相应的反馈,整个沉浸式的空间就是这样打造出来的。
比如战役和遭遇战之间存在着的后果性,某个角色在战役所处的环境也会体现在遭遇战当中,这些联接和后果性是非常重要的。
坚持,开发游戏一定要懂得坚持。如果你相信你的理念,那有时候坚持己见是非常必要的,一次努力没有结果,不代表永远没有结果,坚持做下去,作品要不断修改和打磨,自己头脑当中也是一样,完善再完善,没有最好,只有更好,距离伟大的作品还远着呢。
有些时候做到完善是需要时间的,不要指望第一次就弄好,要是一次就弄好当然厉害,但通常是需要反复尝试的,必须尊重其它不同的文化,作为工作室,我们开发游戏是有使命在身的,就是讲述人类不同文化的故事,并将这些故事带给更多的受众,因此必须要时时刻刻不断学习,接受自己无法把一切都做对的事实,留心倾听来自不同的视角的观点,必要时寻求帮助和建议,找到那些非常熟悉你的工作的专家学者,并让他们加入你的事业,确保你所做的方向是正确的。
我要讲的就是这些,谢谢大家,感谢你们的倾听,希望你们能够从我讲的内容当中获益,再次感谢大家,再见。
一、法国:
法国陆军:将军有五名7星将军;轻骑兵有又能射又能打的猎骑兵是游戏中综合能力最全面的量产兵种;枪骑兵和重骑兵也比一般国家强一点点;
炮兵兵种最全面射击精准装填最高6磅70/40、榴弹50/30;线列步兵一般40/50;轻步兵一般40/50;近卫精锐部队数量最多、兵种最全、战力最强;量产步兵的弱势能从近卫军中得到足够弥补。
法国海军:蒸汽铁甲舰移动速度快1。
法国凯旋门:地图移动距离+5%
二、大不列颠:
英国陆军:英国步兵战力很强,民兵有35/25射击水平接近俄罗斯和西班牙的正规军;线列步兵是量产线列步兵里最强的射击50/60和较强的近战能力足够媲美法国的青年近卫军;轻步兵射击50/55比较强;炮兵实力仅次于法国6磅炮65/35、榴弹45/20;骑兵一般般不予列出。
英国海军:海军将领纳尔逊九星。蒸汽铁甲舰精准比其它列强少10,装填快10,耐力多200。
英国纳尔逊纪念碑旦没兄:海军维护费-10%
三、普鲁士:
普鲁士地理位置在欧洲中间不是很好,但是比奥地利好因为开局后和法国是和平状态的。使用外交手段和奥地利俄罗斯打好关系一起抗击法国再图谋其它目标城市。兵种亮点是轻步兵。
普鲁士的轻步兵闻名遐迩是射击55/60;线列步兵比一般的强有45/50;骑兵一般;炮兵一般。
普鲁士胜利纪念柱:步兵招募费用-5%
四、奥地利:
这是一个地理位置不好的国家,军队没有近卫军,开局就要和法国对战,国家元首只有2星。在匈牙利地区能招募的兵种相对来说没那么弱。兵种亮点是匈牙利火枪兵、骠骑兵和2级制造榴弹炮。
匈牙利骠骑兵是游戏里近战能力最强的轻骑兵,近战能力可以媲美一些重骑兵。匈牙利火枪兵虽然射击只有40/40,但是他的近战能力比英国红衫军还要强力一点点;奥地利的榴弹炮可以在2级就制造,所以奥地利的榴弹炮很早就可以出场了。
奥地利英雄广场:税率+3%
五、俄罗斯:
俄罗斯的射击能力很弱,尽管线列步兵和轻步兵只有35/40的射击能力,但是俄罗察败斯有最强的近战能力,普遍线列都是只有10的冲锋,而俄罗斯有20,基本上就是开一枪就冲锋抗线保护榴弹炮,配合国家的高补给率不怎么需要射击;
射击交给20磅榴弹炮就行了,20磅模袭独角兽榴弹炮是俄罗斯强大的地方,基本上20队独角兽榴弹炮就可以横扫地图了;骑兵中规中矩。
米宁广场:补给率+5%
六、奥斯曼:
奥斯曼前期的旧式部队很弱,线列步兵虽然有标准的40/45射击但是不能结成方阵,不能很好的防御骑士侧击,出了新军后,有45/50的线列步兵近战也比法国强,有骆驼骑士散兵开枪可以吓唬敌人的骑士;
奥斯曼最强的兵种是边境近卫军,虽然不会开枪但是近战攻击是一般线列步兵的两倍,价格非常便宜,19队边境近卫军开场后只要冒着敌人的炮火前进前进前进进就等赢了。
史诗战役是订了任务,必须占领哪些地区以及占领和保持多少个领土,比如拿破仑的欧洲征途,就必须占领奥地利的维也纳、普鲁士的柏林、毛子的莫斯科,占领并保持25个地区到1812年12月下旬。如果在1812年12月下旬之前没有占领这些地区,那么任务就会失败。征服世界的话就不用特定去占领那些地区,只需要占领并保持60个地区到1812年12月下旬。
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