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时间:2023-04-01 09:16:13来源:互联网
网上有很多关于席德梅尔的海盗安卓版,席德梅尔海盗的知识,也有很多人为大家解答关于席德梅尔的海盗的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
1、席德梅尔的海盗
先抢农民再抢城,坑蒙拐骗偷你家。
花式损招虐过来,谁离我近谁遭殃。
横扫大陆成一霸,跨海再战拥天下。
闲得无聊就瞎搞,等等再来一回合!
碎片点滴
游戏自上个世纪诞生以来的几十年间,各种平台涌现过难以计数的游戏,但没有多少制作人,敢在游戏标题上加入自己的名字,甚至还将其置于游戏名称之前。不过,就有人敢这么玩,而且一玩上瘾继续至今,这个胆大妄为的家伙,头顶高耸的发际线,永远热爱着衬衣、翻领T恤和毛线外套,还有这辈子长大之后就没老过的笑脸,他就是《文明》之父——席德·梅尔。
Sidney K. "Sid" Meier西德尼·席德·K·梅尔,生于1954年2月24日,现年62岁,出生地为加拿大的安大略省萨尼亚,系荷兰裔移民后代。
萨尼亚位于五大湖中部,这座城市拥有得天独厚的港口地形,首先吸引了法国探险家,他们将其取名为拉皮得(The Rapid,即“急流”)。后来,此地名字从拉皮得改为萨尼亚,萨尼亚这个名字来源于法国诺曼底海岸前海峡群岛之一的根西岛的拉丁名字。岁月流逝,这片土地也渐渐从最初的印第安人猎场,发展成为一个居民点和工业城市。
谷歌地图上萨尼亚的位置,环境挺好的地方
在他早年生活的地方,并没有留下多少童年和少年时期的细节,我们能获知的,仅仅是席德·梅尔在成长过程中建立起宗教信仰,至今仍然是个虔诚的路德派教徒。而席德·梅尔和他妻子苏珊,据说也是在教会唱诗班活动时认识的。
从这些经历中。我们也不会奇怪于文明4里,为什么会使用《Baba Yetu》“野猪爸爸”,这首明显带有强烈宗教色彩的主曲。该歌曲由美籍华裔作曲家田志仁创作,荣获2011年度格莱美最佳乐器编排歌曲奖,也因此成为历史上第一部获得格莱美大奖的游戏原声音乐。
冠名“席德·梅尔”
青年时期,席德·梅尔进入密西根大学学习,这所大学在美国可谓历史上最悠久的公立大学之一,在世界范围内也享有盛誉,他主修的是历史和计算机科学,并且在此获得了计算机科学学位。
1982年,已娴熟计算机的席德·梅尔,任职通用设备公司系统分析员,与同事退役飞行员比尔·斯蒂利在拉斯维加斯,工作闲暇之余,到街机店放松放松。当时有款颇为流行的街机游戏《Red Baron》红男爵,比尔·斯蒂利很快便惊讶于席德·梅尔比拥有飞行经验的自己玩得更好,原来席德·梅尔已观察出游戏中AI的缺陷,并且巧加利用。
1988年时补拍的照片,游戏是红男爵
同年。席德·梅尔和比尔·斯蒂利建立了MicroProse微文公司,就像传统的美国式车库创业一样,开始时是非常简陋的,一台电脑,制作完成游戏,再用软盘拷贝,然后是几页说明,全塞进包装就开始销售了。白天上班工作,晚上做游戏的兼职,如此直到事情渐渐有了起色,他们开始雇佣新成员,新的程序员、新的销售,公司规模也在平稳发展中不断扩大,至此创业算是成功了。
在微文公司的整个八十年代,席德·梅尔参与设计制作了大量游戏,大部分都是策略或者模拟类游戏,其中不少后来被视为经典之作,这些经验的积累,也最终使他创造出跻身游戏行业顶级制作人行列的文明。
为什么会用自己的名字冠名游戏?其实,席德·梅尔并不是个自大狂,在同事们眼里他是个说话轻声细语,毫不张扬的人,甚至还有几丝腼腆,没有谁会觉得席德·梅尔在性格上是难以相处的。
而用他名字冠名游戏的点子,实际上是合作伙伴比尔·斯蒂利的主意,某天在微文公司,两人正在讨论近期开发计划,比尔希望继续市场行情稳定的飞行类模拟游戏,而席德却更希望使用海盗题材,比尔半开玩笑地要席德·梅尔用自己的名字冠名这款海盗游戏,这样喜欢你飞行模拟的家伙,肯定会掏钱支持你的海盗。
比尔·斯蒂利却有另外一套更富传奇色彩说法。那是一次餐会,当时在参加软件出版商协会会议,演员罗宾·威廉姆斯(没错,就是他,就是那个罗宾)也在那里,亲切交谈两小时后。罗宾向比尔提出建议。应该把制作人席德的名字加入进标题中,把他变成个明星,如此利用明星效应获取商业收益。无论事实究竟为何,《席德梅尔的海盗!》在1987年问世,自那时起,他的名字就不断出现在游戏标题之前,虽说有些时候,他并没有担任首席设计师。
厚积薄发
席德·梅尔的《文明》系列首作发售于1991年。该系列销售至今已超过3300万。这款游戏是Turn-based strategy(TBS)回合制策略游戏,并拥有4X要素,所谓 “4X”是指探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)。游戏时间跨度从公元4000开始,直至近未来,而游戏目标正是在漫长的岁月里——“建立一个经得起时间考验的帝国。”
进入游戏后。首先要决定地形环境,包括行星大小、冷暖、干潮,以及行星年龄等设置,接下来决定游戏难度以及游戏玩家数量,然后选择自己要扮演的文明,而该文明的领导者都是历史中的真实人物。
游戏首先是探索,探索过程中会发现周围区的地形和资源,以及村庄和野蛮人,村庄能提供包括货币、军队、科技等随机奖励,当然也可能放出野蛮人,除了村庄,野蛮人还会不断随机出现,进行骚扰袭击。接下来的扩张,建立在探索的基础之上,需要生产殖民者,然后选择资源尽可能充足的地点,建立新的城市。而开发阶段,又建立在扩张之上,城市能生产增益建筑,建造者需要前往城市周边,营建各种设施提高城市效率。而征服,建立在开发基础之上,利用在以拥有更多人口和军事资源,进而发动战争,解决竞争对手。
随着时间的推移,科学技术也不断进步,所有玩家均能获得新技术带来的各种优势,整个游戏流程大致如此,探索发现扩张,再利用外交和军事手段,不断维持稳固强化自己的文明,直至赢得胜利。从文明系列首作开始,类似的各种设置和游戏方式,就大同小异地一直保留下来,延续至今。
《文明1》最初被设定为一个即时游戏,但席德·梅尔认为这样过于类似其他即时游戏,比如《模拟城市》。折衷方案是限时回合制,每个回合都有限制时间,但是这个方案更糟糕,于是被放弃。游戏在开发阶段还缺乏娱乐性,就像是生硬的教科书,最终《文明1》大幅加强了娱乐性,缩小的地图尺寸,加强的地图环境资源的随机性,以及去掉大量琐碎的操作和管理内容。虽然这样一来,游戏变得不那么“文明”——成为一个充满竞争的比赛,这也体现了席德·梅尔的游戏理念:娱乐性和历史真实,娱乐性优先。
1993年的上市的《席德·梅尔的殖民时代(Sid Meier\'s Colonization)》,可以视为《文明1》的资料片,但这款游戏不算成功。游戏中只有四个派系,英国,法国,荷兰和西班牙,并将《文明1》漫长的人类发展史,浓缩至美洲开拓史。游戏从一艘载有移民的船开始,建立起殖民地,并且发展经营,结交土著居民,对抗其他殖民者,击败国王派遣前来镇压的军队,完成独立为止。
有观点认为,席德·梅尔最受欢迎的游戏,灵感来源于哈特兰德三叶草公司Francis Tresham的桌面棋盘游戏。铁路大亨的灵感来源于铁路建造游戏《1892》,而《文明》则来源于同名游戏。西班牙海盗应该也是《席德·梅尔的海盗!》灵感来源,而最早版本的《铁路大亨》和《文明》,也对这些灵感表示过感谢。
“我们的希区柯克,我们的斯皮尔伯格,我们的艾灵顿”
这句话是1996年时Gamespot对席德·梅尔的评价,显然上述这些名字都是某种里程碑,能获得如此称赞,当然不可能是偶然的。
席德·梅尔的《文明2》,直到1996年才完成制作上架发售。游戏最大的改变,是从《文明1》的正面俯视,改为当时已经相当普遍的2.5D视角。军事单位的设定发生了变化,保持《文明1》的攻击/防御/移动同时,添加了生命值概念,战斗必然会有生命值的损耗,战斗结束军事单位需要花时间进行休整来恢复战力,这样大幅削减的运气因素,不会再发生战斗连续失败或胜利的情况。
Gamespot的评价并不为过
游戏还有包括数个特定时代的剧本,比如《罗马帝国的崛起》,或者《二战》。文明的数量也大幅度增加,涵盖到各个大洲各个时期历史上出现过的国家和民族。而世界奇观,作为消耗和收益更多的建筑,也被引入游戏。而胜利方式也拥有了两种,其一是传统的征服模式,成为最后一个文明。其二是建造一艘飞船,并且抢在其他文明之前,抵达半人马座阿尔法星。
游戏有三个资料片。1996年的《席德·梅尔的文明2:文明的冲突(Sid Meier\'s Civilization II: Conflicts in Civilization)》,由玩家和开发小组制作的,包括一些剧本和“新内容”。1997年的《Civ II: Fantastic》这加入了大量新内容,包括改善过的地图编辑器,以及火星殖民,或者精灵、地精等奇幻世界,还有半人马阿尔法星等等。但席德·梅尔已经离开微文公司,所以没有使用标志式的冠名,甚至还对标题采取了缩写方式,以避免法律纠纷。此外还有1999年的《文明2:时间的检验(Civilization II: Test of Time)》,这资料片本身属于挤牙膏, 不过从中能看出事情再度发生变化,标题恢复了完整的文明一词。
再看看三款资料片的标题
可为什么离开微文,到底发生了什么?进入九十年代,微文公司渐渐出现一系列问题,尤其是在1993年微文同Spectrum HoloByte合并后,新市场开拓不顺利,受到经营压力而削减开支,失去相当多的成员。对企业政策和目标的不同观点,让席德·梅尔同比尔·斯蒂利产生越来越多的分歧,终于席德·梅尔、杰夫·布里格斯和布赖恩·雷诺兹等人离开微文,创建了Firaxis Games。
失落的家人
在1998年,微文公司收购了Francis Tresham的哈特兰德三叶草公司,从而彻底排除了版权争议。实现了对文明的完全控制,彻底断绝席德·梅尔对文明版权的争夺。《文明》随后被交予动视公司(Activision Publishing, Inc.)开发《文明:天赋神权系列(Civilization: Call to Power)》(是的,就是你知道的,当下那个动视暴雪的前身,动视的部分)。
天赋神权于1999年3月上架销售。比起系列之前作品更具想象力,时间也从近未来延伸到3000年,整个游戏被由此划分为五个时代,古代,文艺复兴,现代,基因时代和钻石时代。游戏改变相当大,两项最重要的改变,是贸易线与单位堆叠。而其他改动,包括新增远程单位,战斗中远程单位会先发攻击对方。非军事功能性单位,像是间谍之类。而世界奇观被削弱,前进到某个新时代,旧奇观就不在生效等等。
海洋环境也变得更加复杂,有了新的地形特征,包括大陆架,深海海沟,裂痕等等。除此之外,还有全新的太空环境,该环境处于基础地面块格的上方,没有环境差异的空白。这两个改变,让游戏也能够在海洋和太空环境中进行殖民,兴建定居点和营建设施。
动视的文明并不糟糕,起码想象力是充足的
公正的评价这款游戏,就是优点很多,缺点不少。也许经过时间,慢慢发行续作,权倾天下系列将会获得更多改善进步,以更富幻想感的方式诠释文明。但不用仔细看都能从下图发现差异,事情又一次发生了变化,18个月后,2000年发售的《权倾天下2》已经没有《文明》作为标题了。所以权倾天下系列,也未被视为《文明》系传统正作,仅仅作为篇外篇看待。但《权倾天下》的种种改进对《文明》的价值是无法否认,其中有大量设定,被后来《文明》系列采用和优化,最终演变成当下我们熟知的《文明》。
只是人间有太多你懂的
而席德·梅尔,从作为创始人的微文公司离开后,继续专注游戏开发。1997年10月的《席德·梅尔的蓋茨堡!(Sid Meier\'s Gettysburg!)》是Real-time tactics即时战术游戏 (RTT),题材选自美帝南北战争。而该作资料片《席德·梅尔的安提塔姆!(Sid Meier\'s Antietam!)》于1999年12月发售。两款游戏被视为拥有别具一格的风格,娱乐性和历史真实相得益彰,典型的席德·梅尔游戏。
接下来是1999年2月的《席德·梅尔的阿尔法半人马座(Sid Meier\'s Alpha Centauri)》。“阿尔法半人马座”原本只是《文明2》里的赢得游戏的胜利方式,要求玩家发射火箭并率先抵达,如此达成胜利条件,最终却各种机缘际会之下,被制作成单独游戏。在玩家眼里,该游戏被视为《文明2》正统续作。
相当优秀的游戏
一个多月后发售的《席德·梅尔的异星人交叉火力(Sid Meier\'s Alien Crossfire)》,从中发现什么了吗?嗯,看起来我们必须把事情彻底弄清楚了。
交叉火力的意图太明显
先梳理下事情经过。1993年微文和Spectrum HoloByte合并,但仍然保持相对独立,各自发行游戏。由于经营压力,1996年Spectrum HoloByte彻底合并至微文公司,席德·梅尔和朋友也离开了微文,开始竞争《文明》版权。1998年微文收购哈特兰德三叶草,彻底囊括《文明》版权。1999年2月《阿尔法半人马座》上市。3月动视的《文明:天赋神权》上市,4月《异星人交叉火力上市》,稍微看看这些名字——撕逼,对,一目了然的撕逼,事实就是《动视的文明:天赋神权》遭到了《阿尔法半人马座》及其资料片的夹击。
而且以良好的口碑,常年在行业内的积累起来的人脉和地位,要获得些额外助力并不困难。比如说《文明:天赋神权》的媒体评分,Gamespot:6.7,IGN:4.8。又比如说半人马阿尔法座的媒体评分,Gamespot:9.1,IGN:9.5。这只是助力可见的一小部分而已,还有更多不可见的已消弭于历史之中,很多时候,并不只是钱的问题,在旁观事情的是非对错后,产生好感与反感才是我们人类最常见本能。
直到7月微文才迟迟发了个表明某种态度的游戏——《文明2:时间的检验》。
时间真的能检验我们吗?当年一起工作却有相同爱好,于是成为嘻嘻哈哈玩街机的兄弟,一起白天上班晚上加班,看着那些渺小的梦想渐渐茁壮,为更大成功的尝试努力却迎来挫折,分歧、指责和对立取代了信任、友谊和团结。曾经竟然如此不堪一击烟消云散,最终大家咬牙切齿地分道扬镳,变得形同陌路,彼此间视若仇敌。
唉,假如人生如初见,我们还会玩那场红公爵吗?
此外,1999年对席德·梅尔别具意义。经过45个年头后,这一生的执着和努力,终于得到了肯定,他成为第二个入选互动艺术和科学学院名人堂的游戏界名人。第一个获得此荣誉的是任天堂的宫本茂。
再会与团聚
别着急,撕逼没完结束呢。
到了2000年3月,互联网泡沫破裂,大家窝着火刚正面的心态顿时崩了,继续相互伤害显然没有好结果,不如老老实实继续求财,争取在恶劣环境下能喝口粥吧。苦日子难啊,Infogrames英宝格于2001年3月收购了Hasbro Interactive孩之宝互动,而微文早在1998年就并入孩之宝互动旗下,《文明》现在已经属于英宝格了。
然后发生的资本运作,具体条款不得而知,从发生的事可以肯定部分内容。英宝格收购孩之宝互动后,并不理会之前的纷争,为求游戏成功利益最大化,将《文明3》交予Firaxis Games开发。动视(兄弟撕逼,外人挨砖)发售的《天赋神权2》应该是特许弥补损失。其中更多利益交换和资金交割难以考据,能查证属实的只有上述有限。
《席德·梅尔的文明3(Sid Meier\'s Civilization III)》于2001年10月发售,评价和商业上均获成功,游戏界面没有太大变化,仍是2.5D视角,不过精致度大幅提高,其他传统元素大多保留,值得一提是游戏改进了战争迷雾系统,需要单位和城市才能保持视野。
各个《文明》的领导者,都拥有了全新的3D头像,还有喜悦、愤怒之类的表情,以及随时代变化的衣物造型,不过很多时候这些表情过于夸张。随着这个改动而来的是外交升级,外交现在拥有更多作用,能进行更多有利的交换。
图中是通天塔,人类建造高塔希望前往天堂,上帝让人类说不同语言,制造隔阂,人类自此各散东西
游戏强化了《文明》差异,预设六种《文明》特性,每个文明均拥有其中两项,以符合历史轮面貌,虽说很多《文明》的特性设置,并不符合历史面貌。每个《文明》也有了自己的特殊单位,比如中国,九鼎国,是4/3/3的九鼎国铁骑。城市的每个居民均有民族标签,不会随着战争结束消失,他们会支持自己的故国,战争再度发生甚至会引起骚乱和暴动。
获得游戏胜利的方式也更多了,征服胜利、支配胜利、文化胜利、外交胜利、当然,还是可以继续送火箭去阿尔法半人马座赢得胜利(当年是随意随性为之,而今却颇有深意)。除此上述提到的,《文明3》还有更多细节上的优化调整。但有些没什么意义,像是腐败设定,所以后来腐败被移除了。虽说前面已经提到过了,但还是值得再强调一次,席德·梅尔系游戏的最大特点,就是娱乐性和历史真实发生冲突,确保娱乐性。
关于《文明3》,有个无论如何也不能不说的笑话——九鼎国唐太宗,呵呵。
2002年10月《席德·梅尔的文明:玩转世界(Sid Meier\'s Civilization III: Play the World)》,这个资料片评价不高,增加了有限的东西,但是远不如2003年11月发售的《席德·梅尔的文明:征服(Sid Meier\'s Civilization III: Conquests)》。游戏增加了8个文明,总文明数达到31个。添加了几种资源。两种文明特性,农业和海洋。两种地形,沼泽和火山。还有几个剧情游戏等等诸如此类小改,这些改动非常好的完善了游戏。
从这里开始,文明就有了第一部资料片是逗比的传统……
然后,Take-Two Interactive 也就是T2公司跳出来了。嗯,可能大家对这条大鳄鱼不熟悉,好吧,《生化奇兵》、《黑色洛城》、《马克思·佩恩》有感觉了吗?那游戏开场的经常出现的2K呢?《荒野大镖客》、《侠盗猎车手》,《R星》。好吧,到这儿从手下小弟,也能明白这大鳄鱼是什么货色了。
至于大鳄鱼对《文明》干了什么。简单来说,就是2004年跑到英宝格那儿砸2230万美元拿下《文明》系列,然后2005年以总金额2760万美元,包括股票资金等在内的交易,收了Firaxis Games。席德爸爸和《文明》儿子在大鳄鱼的帮助下团聚了,至此,过去的恩怨情仇算是一笔勾销。所以,人云亦云破口大骂资本邪恶的同时,也该想想,没有资本运作情况会如何,尤其是再看看,接下来文明系列在资本浸润下的进步。
蜕变化蝶
2005年10月的《席德梅尔的文明4(Sid Meier\'s Civilization IV)》,拥有巨大的飞跃式的进步,采用了Gamebryo作为引擎,游戏从2.5D视角的伪3D时代前进到3D时代,画面、画质、建模、造型、贴图、单位图片等等各方面全面提高,可以说《文明》系列诞生以来的最大改观之作。
谁说策略游戏不需要画面,从此文明系列画面也变得重要起来
游戏中有大量优化,比如领导者表情系统优化,看起来不那么恶搞了。领导人均拥有两种特质,特质能强化某些方面的收益,这其实是《文明3》中对《文明》特质的进一步调整。除了独特单位,还增加了独特建筑,比如中国的独特单位是诸葛弩,而独特建筑是舞榭。
文化获得改进,伟人和宗教内容,则为《文明4的》新尝试。文化成为重要资源,城市积累足够文化会进行扩张,直接决定了城市影响力和领土范围,也经常会形成犬牙交错的领土。点睛之笔伟人系统,通过专家、政策、建筑、领导人特性及世界奇观等各种方式获取伟人点数,伟人点数积累满后,会出现一位历史真实存在过的伟人,伟人可以立刻换取大量收益,或加入城市换取长久获益。更巧妙的是宗教,能带来科技、财富、外交各种利益,宗教传播让游戏早期就陷入白热化,也让外交变得更重要。
单位的攻防统一为战斗力,也有了属性和技能设定。军事单位在攻防两端均得到改进,防御端每次都会以最优战力对抗进攻端,比如攻击方是骑乘单位,能克制骑乘单位的矛兵迎战。而攻击端则拥有了削弱防御端的手段,比如作为压制武器的投石机和加农炮,此类单位能持续削弱防御端战力。
至于其他改动太多了,世界奇观拥有了建造动画,地图设施种房子什么的,不再一一提及。正是这些复杂、琐碎、大量、局部或全局的改变,让《文明4》及其资料片,成为系列中里程碑意义的作品。
文明4还发行了三部资料片。2006年7月发售的《席德·梅尔的文明4:战神(Civilization IV: Warlords)》是个比较有限的资料片。在2007年7月发售的《席德·梅尔的文明4:超越刀锋(Sid Meier\'s Civilization IV: Beyond the Sword)》,将《文明4》再次全面优化。2008年9月的《席德·梅尔的文明4:殖民时代(Sid Meier\'s Civilization IV: Colonization)》,是对1993年的老殖民的复刻版。
殖民时代复刻版汲取教训,大幅度添加政治正确的内容,强调自由啊,美洲土著合作啊
不得不说MOD,大量玩家自制的精品,让《文明4》至今仍有人玩。其中必须肯定的是《坠落凡间2(Fall From Heaven II)》,简单而言这款MOD将龙与地下城融入了《文明》,塑造了人类、兽人、精灵、吸血鬼、矮人、恶魔等等一系列的种族,其复杂而晦暗的游戏内容,在细腻程度上甚至超过了原版游戏,成为经典之作。之后几年,市面上大量出现了各种龙与地下城的回合制策略游戏,虽说大部分不算成功,但这款MOD激发的想象力,迟早会催生出赢家。
你玩过,很幸运。没玩过,很遗憾
再攀高峰
事情发生,然后事情结束,人生的轨迹相互重叠,又彼此分离,命运有时会重逢,有时不会,坎坷和波折来了又去,留下的只剩回忆中的点点滴滴。当年,一起离开微文公司,艰辛展开第二次创业的老朋友们,也都各奔东西。
世事就是这样,席德老了,我们也长大成人
拥有伊利诺伊大学音乐博士学位的杰夫·布里格斯,在T2收购结束后不久,便离开了Firaxis Games,开始专注于更专业的音乐创作,事业进行得相当不错,2009年还同韦斯特菲尔德交响乐团进行合作。
布赖恩·雷诺兹,早在2000年就离开建立了自己的工作室Big Huge Games,参与各种游戏的设计和开发,像是《国家的崛起》、《帝国时代III亚洲王朝》,最近几年他参与了韩国人《文明帝国Online》的制作。
T2收购完成后,席德·梅尔仍留在Firaxis Games继续负责公司日常事务,管理公司使其稳妥运行,这远比早年仅负责游戏设计制作开发更加琐碎,近年他已鲜少以游戏主创、首席设计师、监督等核心身份参与研发。但有时仍会亲自操刀设计游戏,比如2014年11月iOS和安卓《席德梅尔的文明:革新2(Sid Meier\'s Civilization Revolution 2)》,游戏风格颇卡通,整体以娱乐为主。
都在猜测席德尚能饭否时,此游戏证明其宝刀未老
在2010年11月,我们迎来了《席德·梅尔的文明5(Sid Meier\'s Civilization V)》,画面再度获得提升,改变最大的是地图格子,从八方向移动的方格,变成了六方向移动的六边格。另一个大改则是取消单位堆叠。这两个改变加上投射单位的远程打击范围的设定,让近战兵种彻底沦为炮灰。城市也可以在两格范围内发动攻击,长久以来造成威胁的野蛮人系统,也被变相被削弱,总体说来算是去掉了很多游戏中的随机性。
完整版本的《文明5》算当下最好的策略游戏了
游戏还加入了城邦系统,城邦是散布于地图上中立城市,能提供各种资源和收益,但前提是你对其施加了足够的影响力,影响力可以通过贿赂、提供保护或完成任务取得,城邦成为《文明》繁复体系中又一个值得关注的焦点。
社会政策大幅加强,成为决定游戏走向的重要项目,社会政策通过积累文化点数获取,当然也可以用奇迹之类各种其他手段,购买完一个类型的所有政策还能得到额外奖励,这样也变相加强的文化点数的价值。
《文明》领导者的造型达到系列最高水准,就算仅仅是背景设置,都可谓完美无缺,同该民族历史面貌非常贴切吻合。不过,领导者特性移除,重新变回文明3的文明特性,而文明特性以更大差异性,凸显文明间的不同。
虽说《文明5》没什么明显缺点,各方面都很不错,但是《文明4》及其资料片达到的程度太高,所以对《文明5》开场境遇不佳。但在资料片辅助下,渐渐有了起色。2012年6月上架的《席德·梅尔的文明5:众神与国王(Sid Meier\'s Civilization V: Gods & Kings)》,最大特点是宗教和间谍的回归。《席德·梅尔的文明5:美丽新世界(Civilization V: Brave New World)》,一如既往第二款资料片才是本体,各种大量琐碎的小修大改,把游戏变得更加复杂的同时,也让游戏达到了《文明4》及其资料片的高度。
前面说过了关于第一部资料片的传统……
《席德梅尔的文明:太空(Sid Meier\'s Civilization: Beyond Earth)》于2014年10月上架销售,游戏和当初宣传的不太一样,本来以为是阿凡达,结果还是人类互殴,外星生物类似野蛮人,可能会制造点麻烦,但非常有限。所谓的三个倾向,至高、和谐、纯正,无非一些科技、军事、资源上的先后选择罢了。
有些阿尔法半人马座重置版的味道,个人还是挺喜欢的,而且商路太给力了
倒是胜利方式的其中几个值得玩味。应许之地胜利,是把仍在地球的移民接过来,然后继续蝗虫这个星球?而超越胜利,则是人类归化这颗星球,解救资源耗竭地球同胞的事忘了?还有解放胜利,通过资源获得更高水准科技后,抛弃血肉之躯,返回地球将人类全部予以机械化升级,这么绝真的对吗?所以,很难说这些胜利算不算胜利,这是第一次《文明》要玩家在游戏结束后,自己独立思考其中的价值标准。
2015年10月上市的《席德梅尔的文明:太空朝起(Sid Meier\'s Civilization: Beyond Earth - Rising Tide)》,算是独立资料片的资料片,呵呵。最大的改进就是海悬浮上城市和海洋地形,没错,十多年前动视制作的权倾天下已有类似设定,最终还是吸收了这些想法,海上城市还能移动,也算某种创意升级吧,可我从没动过……
新的文明
《文明6》已经有不少消息,最大的变化应该是更换了从04年《文明4》一直沿用的老引擎,这的确让游戏画面获得改善,虽说此作画风偏向卡通,而非传统的写实,让个人觉得有些遗憾,但适应下应该没问题。
内容中变化最大的显然是城市,长久以来,文明的城市建筑都是堆叠在一个方格里,而现在部分建筑被分散到各个区块,也就是说城市建筑只能部分堆叠了。其实这些变化一直在发生,比如《文明3》单位无法堆叠,《文明4》单位和城市都能堆叠,《文明5》单位又无法堆叠,到现在的《文明6》城市堆叠调整。按照透露的消息2-3个单位可以编组,这个设定和移动平台的《文明:变革2》颇为相似,如此看来席德·梅尔也没闲着,仍在继续努力。
而由此改动产生的,就是所谓的区块,大致上有工业、商业、军事、学院之类,每个区块都能随科技进步,拥有更多加成建筑。这个变化极大改变了文明的游戏模式,之前战争都是,我宅家死守拖延,你只能周围掠夺,而现在需要更多军事资源保护这些重要的区块。
《文明6》保留文明特殊能力、建筑、单位的同时,新增了特殊设施和特殊城市区划,如此《文明》间的差异性进一步加大。领导者也有了特殊单位和能力,据采访所言,人物大致上会符合历史时代及历史面貌,如此看起来每个《文明》都会有更多领导者,一大波DLC已经蓄势待发了。
《文明5》新出现的城邦系统也被调整,每个城邦拥有独特能力,而不是《文明5》时期的满地摊大饼,换而言之对城邦的竞争也会更加激烈焦灼。科技则变得更有针对性,玩家可以通过各种手段加速研发过程。政府体制如期回归,不在如《文明5》那样被政策取代,而政策仍然使用文化解锁,还能获得针对性加成的政策卡。
这就是席德·梅尔和他的《文明》。大师并不完美,就如你我。《文明》仍有野蛮,就如世界。不尝试永远不知道结果,不继续永远不确定胜利。
这是G胖STEAM那边《文明6》的坑,填不填随意,还有几个月也不着急
其实,谁都不是野蛮的化身,只是大家还不够文明罢了,但是,谁又能做到全然而超然的文明呢?
等等,再来一个回合……
或者算了?
分赃是指,当你的船员对你的忠诚度降到无法挽回的地步时已经影响到航行和打仗时,他们会提示建议你分赃。分赃后你将只保留你的旗舰和平均分下来的金币,但可以招募新船员,新的船员的忠诚度和欢乐度是慢的,和从新开始游戏差不多,但你还保有你原来的贵重物品爱情和爵位,分赃时难度是可以选择的。
退出海盗生涯,意思就是game over。但退出时,系统会按照你所得到的荣誉点给予你相应的退休职位,最高为总督,最低为扒手
虽然《席德梅尔海盗》是一款以战斗为主的航海游戏,但对于那些在任何游戏中都不愿意放弃赚钱机会的商人死党来说,我仍然准备了一些表格来说明每个港口最高买入价和最低卖出含顷价的货物。
问答集(FAQ)
1.如何减少水手人数?
答:游戏中你无法遣散水手,唯一的办法是让他们在战斗中被杀死,进攻重兵把守的城镇是较好的减员办法。但如果你的水手已经处于Unhappy的状态,补充新的水手变得更加困难。
2.和印第安部落以及其他海盗交往有什么好处?
答:海盗的巢穴可以提供城镇的所有功能、印第安部落可以补给,与海盗头子和印第安酋长交谈可以将他们引导致你所希望攻击的城市,削弱这些城市的士兵人数,便于你下次的占领行动。
3.我怎样才能让游戏变得更难,海战和单挑看起来太简单了!
答:在游戏中每到一定时间,海员会变得不高兴甚至背叛,这需要选择“Divide the Plunder”进行分赃,分赃后即可前进至下个难度,一切重来,只剩下旗舰和几十个海员。
4.击沉或占领一艘船所获得Fame是一样的吗?击沉它有什么好处?
答:击沉和占领所获得的Fame值是相同的,所不同的是击沉一艘船后你什么都得不到了:金币、特殊人才、俘虏的海员。但是炮击一艘船是必要的,用炮击将一艘船的耐久度水手数减至一定程度,可以不必激发船长单挑即可迫使对方投降。所以尽量炮击,但不要击沉。
5.海战中,我经常看到击中对方时会散落一些船员和货物到海中,我可以捡起他们吗?
答:是的,只要靠近就可以“拾起”这些物品和船员,请注意,一旦当你进入胜利后的结算画面便不能再返回海战画面。宏老锋蔽晌所以你必须决定谁最重要。
6.某些时候在海战中,我转舵却发现没有效果,船开始打转,为什么?
答:是的,这不是Bug,在高难度下,这种现象经常发生,请注意左下角的风向和风速,逆风转向时通常会导致run aground现象发生。最好收帆让桅杆稳定下来,再放帆顺风转向。
7.我如何才能看到舰船的实时属性?
答:很不幸在《席德梅尔海盗》中没有数字化的属性存在,你只能通过目测帆的损坏程度来估计船的耐久度。在游戏中有一本详细的百科全书,上面的舰船资料具有最大载重、最大乘员、最大炮门数等。
8.分赃看起来很不公平,我有10000金币,最后只能分到500,有什么办法吗?
答:对你个人来说确实不“公平”,但记住你仅仅是这些财富的保存者而已,因为财富是所有船员的共同努力。越高的难度等级能让你分到越多的钱。或者只要你能持续保持船员的士气不低于Unhappy水平,也可以不分赃。
9.为什么在游戏中大家都是和平主义者,我刚刚抢了这个城镇,却可以在该国的临近其他城镇交易和维修?
答:对此只能解释为当时加勒比海信息传递很慢……当然如果你持续与一国为敌,进入港口后无法交易物品;甚至靠近港口就被炮击。最后该国会高价悬赏你的头,这时将会面对很多赏金猎人和军事舰队的攻击。
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