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时间:2024-05-13 16:36:35来源:互联网
在名为“你是如何评价《我的侠客》这款游戏的” 这则知乎问题底下,电魂网络联合创始人余晓亮先生写下了他心目中对武侠游戏的理解:“武侠的灵魂即自由”。
“不论出身,不守规矩,浪迹天涯,自由自在!”他意犹未尽补上一句,“心的自由!”
这是触乐网创始人祝佳音老师所撰文章“《我的侠客》制作团队专访:是武侠,把他们聚在了一起”的开头。
今天在中国市场谈“武侠手游”,基本上就是“顶级3D引擎国风武侠大世界”的一个代名词,你懂的,《天涯明月刀》,《剑侠情缘2:剑歌行》,《新笑傲江湖》,所以内测期初看到腾讯极光计划预发行的这款《我的侠客》的时候,游戏批评确实有感到眼前一亮。
这种天然的好感度当时只延续到开始游戏10分钟在新手村遇到了万般熟悉的“李大娘”和“王小虎”。
后来游戏批评没再怎么关注《我的侠客》这个产品,因为“复古武侠”或是DOS时代《金庸群侠传》的21世纪重制,肯定不会是国产武侠游戏的主流发展方向,直到最近各路媒体同行不断跟你提示《我的侠客》这个“心的自由!”多么独特多么放浪不羁。
那咱们就看看吧。
以2020年末尾的眼光,游戏批评认为《我的侠客》很难说是某种多“好玩”的游戏,横版回合制ATB你来我往的对敲,但这种简单枯燥的“复古武侠”在国内确实又有那么一小撮死忠爱好者,所以,总会有人玩得很开心。
相较于主流商业武侠产品强调的“视觉冲击”,《我的侠客》这种产品强调的更多是“设定博大”,玩家可选加入十多个门派,你很熟悉的少林丐帮武当峨眉,而江湖里实际存在更多不知名的门派支流,每个门派都有成套由浅入深的武功纵深。
即使玩家不加入某个门派,也可以通过提升NPC好感度或奇遇等形式来学习所有门派的武学秘笈,自由搭配,策略多样性趋近无限,在游戏批评看来,这是《我的侠客》塑造可玩性自由最核心的亮点。
而游戏中几乎所有你能够交谈的NPC,又都可以通过提升好感度或是“号召”的形式,邀请加入到玩家队伍里,队友同时可以存在99位,正邪门派和谐共存,灭绝师太跟东方不败可以一起组队,这也是一种非常识的“自由”。
不过就像月牙村里的李大娘与王小虎,《我的侠客》里这许多的NPC,同样又给人万般熟悉的感觉,你看,郭鹏举,黄霖,洪昌,“意有所指而又不便点破”,你又确实没查到《我的侠客》是否得到了金庸作品的授权,所以就非常,尴尬。
这位君不器先生可能还有侵犯肖像权的嫌疑。
《我的侠客》最特殊的一个机制,可能是游戏环境的“月度演化”,整个武侠世界中的NPC会各自依循一定逻辑与大环境或其它NPC产生随机互动,可能是修炼成某种武功,可能是获得了某样珍宝,可能是互相顺手牵羊导致了NPC关系的改变。
玩家看完这个月度报告就可以从大地图立刻追索到对应NPC,向NPC学习新出的武功秘笈,或是把它新获得的珍宝抢过来。游戏通过高随机性的情境演化结合玩家的主动干预,使得游戏实现了“常玩常新”,每一次重开游戏每一个新周目,都可能与不同NPC发展出迥异的关系互动,体验不同的武学与神兵,呈现出典型的强ROGUELIKE特征,可重玩性非常强。
《我的侠客》提供了十种以上完成剧本的结局选择,开放多样,路径不存在最优解,多周目游戏能够解锁更多等级限制与游戏功能,每一周目结束所有金色品质以上道具都会被回收到共享仓库,因此玩家甚至可以放心大胆去尝试各种BADEND。
游戏批评在第一周目就手贱加入了天阴教,面对东方不败递过来的三尸脑神丹坚决选择不吃,然后就被愉快打死开始了二周目。
任意周目如果玩家对当前游戏进程感到不满,也可以选择一个起雾的日子,登上华山,纵身一跃,达成“武侠小说看多了”结局,重启游戏。
如果玩家愿意付费解锁完整版游戏,或是,登录30天免费解锁,最终你可以选用《我的侠客》世界观里几乎所有有名有姓NPC来进行游戏,没有特定目标,没有主线剧情,一切都是极致的自由,培养出的角色可以带出剧本参与联机网战擂台,最终不仅让单机玩家有无限循环无限可能无限选择的江湖体验,也让网游玩家有了互相切磋与培养挑战的长远目标。
只要是真心痴迷金庸武侠江湖的玩家,这个《我的侠客》可以让你永续轮回的玩下去,永远不会腻味。
从游戏的大框架设计上来讲,《我的侠客》很可能是游戏批评近年所见最神奇的产品之一,从《我的侠客》身上我们看到了《幻想水浒传》,看到了《大航海时代3》,看到了《太阁立志传5》,日本人绝对想不到这些经典游戏的核心框架有一天会跟代表中国武侠的《金庸群侠传》缝合成《我的侠客》这个型态,可重玩性又比上述任意一款经典可能都要出色。
每一个NPC角色都有独立分支任务以解锁潜能,高稀有度角色与特定原创角色还有复数大文本的独立剧情,有成就收集癖的玩家想要完美通关《我的侠客》,解锁全部成就,深入了解所有NPC,可能需要上千个小时,成百周目轮回游戏。
富于野心的庞大设定格局与高自由度一方面构成了《我的侠客》的设计优势,一方面也埋下了巨大的隐患:玩家的某些行为或NPC互动可能导致剧本无法正常推进。
比方说玩家进赤刀门学习了通用技能“决斗”,动不动到处乱砍人导致NPC退场,很容易就会让主线卡关,要么你去找东方不败决斗把自己杀了,要么你去华山自我了断。
换言之,《我的侠客》在倡导玩家的游戏行为充分自由的同时,没有匹配相应的防呆设计,以必要的提示与限制去阻止玩家导致游戏无法进行下去的“愚蠢行为”,一步无法挽回的差错,那就下个周目见,非常ROGUELIKE,“比死还难受”。
《我的侠客》细节上设计的缺陷,还体现在迷宫场景的掉落物品捡拾,需要玩家手动点击一个个去捡,而只要点击稍有偏差,就会无提示进入下一个场景,没捡完的东西要么放弃,要么就要走通当前迷宫,重新回到这个位置回头来拿,同样是对玩家误操作的可能性估计不足。
其它设计缺陷,诸如大地图上移动不确认消耗天数直接行动,角色武功道具过多成天撑爆背包找什么都难,每一个角色都要独立加点配置装备操作极为繁琐,不可尽数。
过多的人物,过多的武功,过多的数值,《我的侠客》确实提供了无限自由的武侠江湖,但是缺乏有效的引导与有效的防呆机制,更多时候是让玩家不知道下一步要去哪里,下一个任务道具要去哪里找,几十个任务堆在一起不知先做哪个好,如何规划行为路径,“心的自由!”最终可能就变成难以承受的负担。
而游戏制作方在Taptap给出的回应,是希望玩家能够给出更多的耐心来体验《我的侠客》,那些MUD时代最古老的武侠游戏,本来就要求玩家认真对待NPC的每一段台词,记忆线索,记忆地图。
实在要是玩不懂,你还可以去查攻略啊。
2020年了,游戏批评认为任何现代商业游戏策划都不应该用“电子游戏20、30年前就是这样的”来给自己今天做不好目标引导与防呆设计找借口。
在触乐网祝佳音老师专访《我的侠客》制作团队的文章里,你会看到这个产品2016年就获得了立项,电魂创始人余晓亮先生为这个反商业产品争取到了许多资源,制作后期还得到了来自腾讯极光计划的人力支援。
但在游戏批评实际体验到的《我的侠客》里,游戏整体都在给人投资不足的半成品印象,NPC立绘与建模大量重复,设计缺陷繁多到处都可以看到BUG,很多可用性测试流程可能都没有跑过,在产品明显存在被起诉侵权金庸作品风险的情形下启动付费运营,对于杭州电魂这种A股上市公司与背后更庞大的腾讯而言,当然就,实在说不上体面。
没有顶级3D引擎,没有开放大世界,很平实的同人游戏制作水准,堆砌过于庞大的设定与轮回逻辑,如果电魂网络过去三年确实给到了《我的侠客》充分的资源来制作,腾讯极光计划在产品定型阶段确实也给予了足够负责的技术与可用性检测支持,游戏批评认为《我的侠客》如今的产品表现与可玩性“不应只是如此”。
但是,不可否认,在主流3D商业武侠大世界MMO网游设计高度趋同,大厂大作让传统武侠游戏核心玩家不断失望的当下,《我的侠客》这样富于潜力、格局庞大的产品,很有可能保有为数不少的一个死忠玩家群体,会想要陪着这么一个画面简陋,设计粗陋的游戏“慢慢变好”,就好像某种规模袖珍的特殊性癖爱好者群体。
而至于《我的侠客》未来能否真的陪伴玩家“慢慢变好”,从商业逻辑来讲,就要看广大武侠爱好者对《我的侠客》有多强的付费动力了。
目前看来挺不错。
有时候你会好奇,这种氪金网游到底做的是“增值服务型游戏”,还是“绑票型游戏”,玩家先要通过付费证明游戏的市场潜力,我们再来谈能不能把游戏做得更完善。
最后,不要轻易以为因此《我的侠客》就会对玩家各种逼氪,游戏中几乎不存在任何“不氪不行”或是“不氪你会很难受”的内容,连“完整版解锁”这种模块都能够以累计登录30天来代替付费,即使任何玩家真的很穷很抠很不愿意花钱,确实也都能玩得下去。
因此,排除“过度自由、缺乏引导、很难玩”,排除“UI设计缺陷严重,建议打回重做”,排除“随时可能遭到金庸著作委员会起诉侵权”,排除“电魂网络与极光计划显然没有投入充分的资源”,游戏批评确实认为《我的侠客》称得上是一款“良心游戏”,假如你真的是中国武侠文化的核心受众,我们认为你会爱上“心的自由!”。
那么,你会愿意为“心的自由!”买上几个月的《我的侠客》壕侠版呢?
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