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时间:2024-04-23 16:10:35来源:互联网
在旧世纪,由于无法忍受统治阶级毫无节制的剥削造成的生存困境,一帮居民承受不了无度的税收,以及不期而至的劫掠者,为摆脱被饿死和被杀害的悲惨命运,不得不冒死离开家乡经过长途跋涉流亡到一片遥远的边陲荒地,在这里搭建起自己的城镇,艰难求存。然而这片土地也是王国的领土,也有通过手段受封的领主,同样也有劫掠者,在这片边陲之地开荒,如何在狂野大自然和残忍人类的夹缝中活下去,让城镇发展壮大起来,让希望的灯火点亮这片土地的未来,就是玩家要努力的方向。
为了让孩子活着,不得不背井离乡,寻找希望
是一款非常拟真、硬核的模拟人类生活的游戏,不光画风逼真,整个运行体制和各种行为细节也跟人类现实接近,连疾病也是拟真的。除了利用环境和资源生存,还有城镇规划发展,城市建造布局,城镇模拟经营,同时还有即时战略要素,不仅可以建造防御塔、兵营出兵守卫,也可以如帝国时代等RTS游戏一样,框选村民进行操作,可以显示血条、状态,操作村民行动、攻击、逃跑等等,并非毫无还手之力、任人宰割,遭遇威胁时,是可以手动操作大家一起攻击的,人多力量大。还可以实现一些微操,利用走位完成多种战略意图。
一年分为春夏秋冬四季,每个季度分早、中、晚三期,相当于一年12个月。有昼夜更替。
夏天容易高温甚至热浪,冬天及早春容易霜冻甚至暴风雪。下雨、打雷等天气都是有的,打雷会引燃房屋,就很真实。下雨潮湿天气还能滋生某些疾病,影响农作物和居民。天气过冷时,居民要回到住宅或者临时庇护所用柴火取暖,牲畜要回到畜棚吃饲料,不能暴露在外。
气温有:热浪,高温,极度炎热,炎热,温度适中,温暖,寒冷,极度寒冷,彻骨寒冷,致命寒冷等各种天气。
风力有:微风,和风,疾风,强风、烈风、极端大风等。一些疾病会受到风力的影响而传播。风力也会影响气温。
开局创建地图时可选择尺寸:小、中、大三种。
初玩时不宜选择大地图,因为真的很大。比同类模拟经营游戏大很多。你会因为资源采集要走很远而发愁。有地图迷雾,可以设定旗帜由劳工去探路。
本游戏的建筑物和人物的模型和现实中标尺是不一样的,也不同于【帝国时代】那种满地图都能跑能造的风格,游戏中人物一天能走的路程其实没多远,人物饿了累了冷了就会自动回家,一定要认清和习惯这个设定,相比同类游戏【放逐之城】还是好一点,【放逐之城】的人物经常冻死饿死在仓库、房屋附近,我们看着就几步路,几秒钟就走到了的距离,对游戏中的他来说可能要花费几个小时或者半天时间。游戏中时间刻度是按照月份进行的,没有明确的小时计量或者昼夜区分设定。
开局创建地图时选择难度,由低到高为:先锋,开拓者,征服者。
没什么经验的玩先锋难度,有纪元、放逐之城等模拟游戏经验的可以从默认开拓者模式开始,摸熟了之后才可以挑战征服者难度。
还可以勾选和平主义模式,禁用会入侵的劫掠者、军队、狼、野猪、熊。
劫掠者:不定期过来进攻,有可能一年连续或者同时遭到多次入侵,主要目标是抢劫各种资源,进攻目标主要是存储有贵重物资的城镇中心、仓储建筑、贸易中心等,抢到东西的劫掠者会自行撤退,要追杀掉把物资抢回来。他们也会攻击挡路的建筑物、围墙,寻找最薄弱的地方进城。后期或者高难度下的劫掠者也会肆意杀戮村民,烧毁房子。
领主军队:是所谓领主派来的军队,在城镇发展壮大有了金锭后就会出现。他们会拿着公文来索要贡金,在村庄外围排兵布阵,威胁要在12个月内付清金额不等的费用。可以选择付钱打发或者拒绝,拒绝之后他们就会立即进攻。入侵军队会从几个方向过来,而且也可能跟平常的劫掠者同时入侵村庄。这样的领主不打劫掠者,也从不管此地居民的死活,只知道躺在家里收税,比强盗还残暴。军队的战力更强,装备精良,兵种丰富,步兵、射手、攻城锤、盾兵、战士、重型步兵、捍卫者、战帅、强弩兵都有,单纯依靠箭塔难以抵御。必须配备兵营组建我方军队,和箭塔配合防守。也不能单纯靠近战肉搏,那样对武器装备的损失很大。入侵军队的目标就是来破坏和杀戮的,他们不会抢到一点东西就撤。
这些个敌人即使在野外过冬也不会被饿死冻死,别指望冬天开战,那只会影响我军行动。攻击他们,残血之后会自行撤退。
开局还可以选择不同地形。
低地湖:森林、湖泊、草地、土壤丰饶,矿产较少,石头也少。难度低。湖泊有大有小,大至数十万平米,小的只有一片水洼。太多的湖泊,建筑物都铺不开,而且湖泊大也没什么用,鱼数量是有限的,并不能吃到更多的鱼。但是丰饶的土地带来的是生机勃勃的野生动植物生态,食物丰富、种类多样,营养全面,药草充足,居民健康很有保障,农牧业也都容易展开。利用湖泊环绕的狭窄地形,也很容易安排防守,找一个路口进行封锁,千里水泊,易守难攻。
平原:森林少、矿产低,草地多,地形平坦,地下水不多。难度中。平原的优势就是适合建造大城镇,问题是矿产包括石头都较少,经济没那么容易支撑城镇扩张,而且平原地带,敌人四方而至,需要更丰富的战斗经验和防守策略。平原地形也意味着村民为了资源要远行,发生意外的概率也大幅增加,后勤补给和安全保障都成问题。
高山山谷:森林多,山地多,湖泊少、草地少。需人工平整地形,斜坡坡度大的就算平整地形也无法建造。难度中。
干旱高地:干燥,贫瘠,地不平,但矿产很多。难度高。难的倒不是水,下雨还是很正常的,肥力确实难弄,但最主要是地形凹凸不平,建筑物不好放,强迫症没法玩。且缺少湖泊,吃不到鱼。种地的土壤质量较差,干燥环境沙子多、粘土少,粘土矿稀有,不是不能种,产量少些,时间久了,地下水维护的好,也能缓慢改善,或者先放牛,肥沃之后再种。但是山地可以挖矿挣钱,各种矿产包括石头、金矿、煤炭非常多,玩猎人和贸易也是可以的,不一定非要打渔种田,靠山吃山即可,种点草直接养野生鹿就好了。有金子,别的都好说。山地还有一个好处,虽然城镇不好规划,但是高地上面建造监视塔,伤害加成极高,可以诱使敌人走峡谷而剿杀之。山区的野生植物没有平原多,药草也很少。只吃肉的话,健康容易出问题。
高地还容易卡BUG,把人卡在原地直到饿死,经过的人和动物、老鼠也全部卡在一起,等死的过程中爆发各种疾病,尸体也会引发致命传染病死一大片。
随机地形:由地图随机生成,不同的种子代码代表不同的地图。
在游戏中,可通过按键显示土地属性,包括吸引力(g键)、水(i键)、土壤肥力(f键),土壤肥力越高的区域就越适合发展农业,而地下水的含量则影响居民的生存以及农作物的种植生长,依据周边资源和地形以及参考这几条属性,选择地点落下定居点城镇中心。
在游戏中按B键可开启各种建筑物的建造,土路有快捷键N。
对于建筑物的建造需要谨慎,一个一个的建,建造之前必须了解其功能,研究布局和选址,安排适量劳工,掌控材料使用和库存。记住每栋建筑物的位置,随时会需要过来调整。
并不需要建造过多的同类建筑物,因为功能都很强,产量、存储量也不缺。建筑物之间的联系也很紧密,不是无脑的铺地就能后顾无忧的玩下去的。
建筑物可以被破坏,耐久度为零时成为废墟,可花费一半建造成本进行重建。打雷可能引燃房屋,需要村民取水灭火。
点击一个建筑物,能查看其详细情况。
界面右上角有3个按钮▼
搬迁建筑位置:可用于将建筑物房屋移动拆迁到其他位置,调整布局,搬迁消耗人工,并不消耗建筑材料。利用此功能可以将那些需要维护的房子原地搬迁,这样顺便翻新房子,省下了维修费。此功能以后会不会改就不知道了,反正不要依赖这个。
抢救建筑:或许是翻译问题,这个“抢救”意思不对。这个按钮是拆除房子的功能,拆掉建筑物后,现场会留下此建筑物一半的建造成本。(更新后已修订为“摧毁建筑”)
关闭界面:点击此按钮退出建筑物查看。也可以按键盘的esc键,或单击鼠标右键退出。
界面左边有4个图标按钮▼
重新定向建筑的工作半径:有一些工坊的工作是在房屋内进行,例如铁匠铺、面包房、砖厂等等,此类建筑物没有工作半径;有一些工作例如监视塔和军营,它有一个攻击覆盖的范围,用圆圈表示,以塔楼为中心,这个圈是不能移动的;还有很多建筑物它也提供职场,但这些工作需要在室外进行,例如捕鱼小屋、猎人小屋、觅食人小屋、工作营地、树木栽培家建筑等等,这类建筑物的工作范围也用一个圆圈来表示,它是可以移动可以自定义的,随时可以调整工作场地,让工人到指定范围工作,而不需要搬迁房屋,当然也不要离建筑物太远,因为工人要往返工作建筑进行补给和存取。这是一个很有用也常用的功能,有些工作经常要调整工作场地才能更高效的工作,尤其是工作营地总是采集树木的要常常移动其范围。
切换建筑生产:可点击此按钮关闭建筑物的生产,让其暂时休业,工人也就炒鱿鱼回家了,此时建筑物上方会有一个小型图标显示停工状态,再次点击此按钮可恢复生产再招募工人上班。此功能可用于调配供应链,供过于求时可以使用,让产业平衡可以避免用到此键。
移动建筑:是一个车轮图标,就是字面意思,不过目前只有一个建筑单位有这个功能,就是初始游戏时带着居民过来的那辆储物牛车,它有储存全品类物品的功能,但是存取效率低下,毕竟是在一个车子里打包翻东西嘛,这很合理,它需要消耗工具来提高存取效率。好处是可以自由移动且不占土地空间,而且没发现有被攻击劫掠的时候,可选择关掉其储物功能或者用于移动存储。未来或许可以有其他功用,说不定会有贸易功能,或者搬迁城镇中心的功能。
标记战斗区域:是兵营建筑专用的功能键,兵营士兵默认是驻守在兵营的角楼上,可以对范围内敌人进行远程射击,也可以指派兵营的士兵到指定地点,士兵到达后可以攻击附近的敌人或野兽,还可以点击旗帜更换目标或者回到军营。
再看界面中间的一些功能▼
结构完整性:建筑物跟现实中一样,并非永久性的,到达一定年限之后就会出现破损、老化,需要建筑工人进行维修,平常是注意不到这些细节变化的。但是有一种情况会让形势出现危机局面,就是玩家没有关闭游戏内界面右上角的建筑物自动升级功能,所以房屋土地吸引力上来之后一个社区的房子都同时翻新升级,然后过一段时间之后,它们就会同时进入老化阶段,由于建筑物维护需要大量建筑材料包括木板、粘土、石头、铁等等物资,所以,大量材料和人工的缺口就会暴露出来.
此时,建筑物上方会显示一个进度条告诉玩家房子正在老化中,如果维修不及时就会渐渐成为危房,里面的人就没法居住和工作了,只能废弃,再过一段时间,房屋彻底倒塌。这个时候,需要玩家立即将建筑维修所需要的材料准备充足,具体需要什么,可以看建筑物上方的进度条左边有提示,鼠标移动到左边图标可以看到,点开建筑物界面,鼠标移动到中间黄条[结构完整性]也能查看;然后就是按P键调配足够的建筑工人,他们会自动去搬材料来维护房屋。还有一种办法就是使用上面讲到的建筑物搬迁功能,不消耗材料只消耗人工,把该建筑物搬迁到别的地方或者原地搬迁,会自动翻新建筑。
健康值:就是建筑物的“血条”,被攻击就会损失此数值,为零时房屋毁掉,毁掉、倒塌的房屋可以花费一半建造成本进行重建。
界面中间还有建筑物的一些常用功能▼
占用率:它表示一个建筑的工作岗位总共是多少个,以及目前雇佣了多少人工作,默认情况它是没有全开的,所以一般建造一个建筑物完工后或者升级后,需要手动把所有岗位全打开招人,以后可以按P键快捷调整人事安排。当你觉得某产业生产过剩时,也可以到这里来减少栏位,进行微调。
杂项:一般显示生产建筑的生产线和配方,会告诉你这栋建筑物生产什么产品、需要多少材料,以及目前生产效率是怎样。如果效率低或者空闲,你需要查找原因,看问题出在哪,由此优化产业结构,做好物流和人工安排。还有部分建筑需要消耗重型工具或者工具来提高生产效率,也可以在建筑物界面详细检查生产。
存储:这里会显示此建筑物堆存的材料、产品或其他工人日用品,每种产品的生产是一个鲜活的过程,模拟人类现实生活,它需要工人将生产所需材料搬到建筑物内,生产出的产品呢临时存放在这里,然后需要搬运出去搬到仓库等地方,部分建筑物还会有专门存储工人生活所需的食物、水、杂物等等,方便他们在这里更长时间工作,不然他们就得离开岗位回住所去吃饭喝水保暖了,工人并非一直在工作,他还要做许多其他事情。
去年生产的物品:字面意思,可以检查去年的成果,查看生产情况。
详情:分为基础需求、转移货物、工作、空闲四部分,可用于检查工人的时间管理情况,对此状态进行分析和改进,就是提高生产效率的一个过程。
移动时间:指建筑物所属职工花费在移动上面的时间效率,正常工作并不会花费太多的移动时间,搬运原材料、搬运成品入库、拿取基础必需品等事务都会让工人离开工作岗位,如果点击每个工人详细查看其行动轨迹可以帮助玩家弄清楚他们在忙些什么,从而做出全方位的调整。例如改善路况,优化物流,调整建筑、房屋布局等等,精细化管理整个城镇的产业运营。
另外,不同的建筑物、不同的工作类型其显示的界面也有区别,仔细研究会发现更多乐趣。
建筑物的建造和升级、维护都有一个准备材料、运至工地、人工建造的过程,这个过程中的建筑物,算作在建工程。这时候点击建筑物界面,下方有两个复选框选项,一个是【启动建造】,一个是【优先】。玩家有可能在不明所以的情况下或者不经意间取消了【启动建造】勾选,就出现了手掌打斜杠的图样,表示工程暂停了,需要再次勾选才会继续。
正常的建筑物也可以点击上面提到的【切换建筑物生产】图标而停止作业,也有一个小图标提示。这两种情况不注意的话,会导致建筑物停工,工人不会到此执行工作的情况。另外一种建筑物工人不能正常工作只知道到处闲逛的情况,就是工人因为异常原因无法到岗,首先工人是要有自己的休闲时间进行身心休养和看病吃药的,在时间管理上,工作时间过满表示产能不足,休闲时间不够意味着他会生病,除此之外,如果工人长时间不到岗,可能他基本的需求未能满足不能出工,或者路程太远走到半路就得回家补给,也可能他因为道路阻塞不能到达工作岗位,例如地形卡住了、栅栏拦住了,这种情况比较隐蔽,但也是会发生的。
※2022-11-17V0.8.0版本增加了部分建筑的建造成本,例如小、中、大型雕像,奶酪工坊。调整了围栏和防御型门墙的细节分类,新增了装饰建筑,增加了部分建筑物的升级成本等,导致数据与实际存在偏差,以游戏中为准。
6.物品游戏中能获取的物品有很多,可以按R键快速查询各类物品的各种详细资讯,也可以点击各物品查看其来源和用途。对于加深游戏理解,以及经营城镇和事务应对有很好的帮助。
每一种物品都有重要的作用,且消耗都很大,每一种物品的获取和使用都需要谨慎、细致的规划,因为一旦缺少某种物品,就会迅速出现问题,想纠正和调整已经积重难返,需要付出很大代价。
自然资源根据地图创建时难度及地形、种子选择会有所不同,随机生成。
树木:是最基础的自然资源,采集后获得原木,大部分建筑物都需要木头或加工后的木板,原木砍成柴火,不仅用于供暖,很多生产都需要大量柴火和木板。树木种类繁多,包括小树丛、树丛、睡菜(灌木)、玫瑰丛、白桦树、枫树、松树、红松、雪松树、云杉树、白冷衫、橡树、美洲悬铃木、枯死的树……外形、形态、色彩不一,随着季节和时间推移,植被都有变化,还有生长和砍伐的外形变化,非常真实,使得游戏世界丰富多姿。
树木再生很慢,栽培果树可以略微砍伐出一点原木,但极不划算,生长也慢。保证原木供应的办法就是控制人类活动范围,让周边的空地自然生长树木,不要过度砍伐,妥善经营,不要浪费!只砍伐城外的成熟大树,城内的树木绿化尽量留着,以防止水土流失。收集资源可以按H手动采集,或单击某植物、树木、岩石进行采集,也可用工作营地来安排居民进行职业高效的采集,会自动采掘范围内的岩石和成熟的树木,未成熟的树木,他们默认不会去砍,也可以去掉勾选,砍伐所有树木。
树木可以通过在建造功能的装饰分类进行人工种植,花费金锭和人工,可以在城外密集种植,让工作营地慢慢采集成熟树木。这并非一种健康的获取原木的方式,制作方原意也只是将种树当成装饰和城市绿化来设计的。树木采集理应遵循自然规律。
岩石:是最基础的自然资源,采集后获得石头,大部分建筑物都需要石头,然而岩石的数量有限,且不能再生,只能远行采集,很是制约着城镇的发展。岩石以及煤炭、金矿石等矿产资源主要分布于山区地形。
水:需要建造水井储存和生产干净的水,水井根据时间随地下水位补充,水井密集建造会使地下水枯竭、地面干枯。按i键可查看地下水位。下雨可补充地下水,地形、气候、季节等因素会影响地下水位。树木可保持和蓄积地下水。
水井的产水量有几个加成要素:地形、季节、附近水井惩罚以及降雨加成。水井是有覆盖范围的,会显示绿色。但是并没有明显的一个圆圈标记出来,在覆盖范围内有别的水井,就表示会有水井重叠惩罚,离得越远减益越小。即使离开了覆盖范围,也不表示水井就无效了,范围之外的地方没水了,依然可以过来打水。
不能直接从湖泊打水。居民会将水储存到住宅、工作小屋等建筑物中使用。
灭火需要用水。
水是多种物品的生产原材料。
水井的水是干净水,充足的水供应,是个人清洁卫生的保障,水的储备补充若不到位不及时,会导致很多问题包括各类致命疾病,幸福指数下降等。
粘土矿床、采沙坑、铁矿石、煤炭、金矿石等矿产资源由地图创建时随机生成,山区地形会有更多岩石、铁矿石、煤炭、金矿石资源,沙土矿床多见于干燥地形,粘土矿床多见于湿润地形,需建造对应矿场采集。资源有限,采完即无。可能天气气候的改变和时间推进也能随机生成少量资源矿,但是我不确定。
野生植物:榛子灌木、坚果、蓝莓丛(可迁移)、山楂、漆树、绿色蔬菜、蘑菇簇。可以采集获得食物,随季节生长和成熟,可建造觅食人小屋进行采集。
野生动物:湖泊里面有鱼,可以获取鱼类食物;陆地有鸟巢可以掏蛋,有温顺的鹿,对鹿群不要一网打尽,可以让它们在周边繁衍生息,甚至在农田种草维系鹿群生态。另外还有狼、野猪、熊等富有攻击性的野生动物,甚至还有权游虚构的冰原狼,将其消灭也可以获取肉类食物。天空偶尔会有大雁列阵飞过,也有各种鸟在飞来飞去,但暂时不能猎杀飞禽。
熊、野猪和狼一样,在冬季为了觅食会更加活跃。它们会攻击遇到的人和建筑物。被动物伤害的人还会感染狂犬病,需要及时就医,不然必死无疑。
只狼可以由猎人单杀,但是群狼很危险,最好是手动操作猎人走位,或者多选几个猎人和村民一起围猎。野猪和熊更危险,猎人是不会主动单杀野猪或熊的。
猎取野生动物能获得食物肉、毛皮、动物脂,并不单纯只是食物来源,毛皮也很重要,它可以用来制作鞋子、皮外套,鞋子是基本需求之一,别小看了其重要性,如果鞋子供应不足,让居民打赤脚,不光是行动和心情受影响,也会感染寄生虫,更大几率骨折或断腿,还会导致居民被老鼠咬到脚,使得老鼠更加猖獗,居民可能会罹患鼠咬热疾病,互相传染,老鼠增多还会造成腺鼠疫,属于能致命的传染病,所以,区区鞋子和老鼠,就能不知不觉让游戏走向崩盘,一发不可收拾。皮外套不仅可以防止居民冻死,还可防止被动物撕咬伤,伤口感染狂犬病容易致死。
狼窝:会有一窝狼在附近游荡,靠近其领域,会遭遇群狼追杀,杀伤普通村民和前来收尸的人。装备武器的猎人或士兵可剿杀狼,获得肉x100、毛皮x2、动物脂x4。猎人用弓箭单杀只狼还行,被近身就容易暴毙,被群殴必死,可以手动微操,最好是多选几名猎人进行围剿。狼窝还能产仔,就算杀光也能再生,所以,是猎人刷狼肉,还是狼刷人肉,过手才见分晓。
鱼群:能增加当前水域中鱼的产量。鱼的总产量是一整片湖泊算到一起的年产量,主要看湖泊的面积;而捕鱼小屋的渔民是采取水边钓鱼的方式来捕鱼,产量主要取决于3个因素——湖泊面积提供的鱼数量,捕鱼区(也就是小屋覆盖范围的钓鱼点位),渔业生产率。捕鱼区以8个为基准,基础生产效率100%,每±1个钓鱼点就会±10%生产效率。单片鱼群可以提升生产效率50%。最终合计出总渔业生产效率,以此计算鱼的产量。最佳捕鱼地点,就是突出到水域的小半岛地形,再加上覆盖鱼群的增益,生产率可达300%以上。
捕鱼小屋并非越多越好,因为一年中湖泊总的鱼产量是有上限的。
药草、药用根、柳条:可以采集,草药作为基础需求,治疗日常伤病。药用根、柳叶后期可以用于制作药物。柳条可以用于编篮子。
可再生的自然资源是大自然的恩赐,要学会与其共生,不要盲目铲除和过度使用。游戏全程都需要建造觅食人小屋去采集收获成熟的野生植物,后续还可以建造树木栽培家建筑,人工种植苹果树、桃树、梨树,而像是蛋、蘑菇、药草、柳条、坚果、浆果等植物只能靠野外采集获取。没有这些植物,人类光吃地里种的农作物,是会发生各种营养不良造成的疾病的。对待鹿群,不要一网打尽,一个猎人小屋负责一个鹿群即可,鹿群会在地图上显示一个图标,它们不会轻易迁徙,而是会在附近觅食生活,只要控制得当,游戏开局时周边的一两群鹿,将会陪伴玩家到最后,玩家也能持续获得食物、毛皮、动物脂资源。
通过采集和渔猎,利用大自然提供的资源,可满足人类最基础的生存、温饱问题。但不应借此发财,否则必遭反噬。
家畜:在畜棚可以饲养,目前只有牛。牛必须通过贸易商购买,单价在六七百金锭左右,非常贵。而且只买一头牛是不会繁殖的,必须买两头才能产崽。畜棚可以指定一片草地或农田放牧,草地丰富还好,不然仍需储备饲料,特别是冬季严寒,牛必须回到畜棚,只能吃饲料过冬。饲料可以用谷物、根类植物来供给。放牛牧区可以跟果树的种植区域重合,可以把这两个行业放到一起建设。牛的生长周期很长,生育也需要一年半载,可以在畜棚设置养牛上限,超过多少数量就屠宰收获。屠宰后产生的肉、毛皮、动物脂数量也很可观。还可以挤牛奶补充居民食物。可以增建畜棚,然后将已有畜棚的牛分发过来。
野生动物侵入城镇时,附近的畜棚蓄养的牛会受到惊吓,四散奔逃,需要畜农花很长时间才能一个个牵回来。
一些其他BUG因素也会导致牛出走,畜棚的BUG还包括不能正常挤奶,不能屠宰等。最明显的在于牛会到处跑然后被地形或者门卡住。所以,比较好的养牛布局,是将畜棚和果树、放牛区域放在城外,建造篱笆和栅栏,不要放在敌人进攻的路上,让牛远离我方的城门和栅栏门,如果牛进出我方城门,它们会容易悄悄卡在门里面,不知不觉导致不能屠宰以及卡住其他动物和人类等死,然后爆发传染病屠村。你不得不拆除城门,而此时入侵军队则长驱直入。
※多次更新升级后,畜棚的BUG问题已逐步消除。
农作物种植非常复杂,可算作本游戏的一大亮点,想把田种好,要考虑的细节太多了。
首先,农田的选址需要考虑土壤肥沃度、地下水含量等因素。农田可安置于城镇外围,靠近居住区,离远了或者田地太大会影响播种和收获。农田建造需要大量人工,墩地就需要数年。
初始耕地需要大量人工
耕地完成后,初期土地的肥沃度、杂草、岩石状况都不太好,需要安排锄草维护、种植三叶草增肥。轮作也要安插农田维护和肥力,还要将粪便分解为堆肥分发到田地。轮作运营得好,土壤状态会逐渐改善,但是土壤质量会逐渐下降,混合粘土、沙子可以影响土质。
农作物大致区分一下,有干豆类、根茎蔬菜类、谷物类、绿叶蔬菜类,以及经济作物亚麻。
豆类是人类主食,且容易储存,能增长土壤肥力,但对季节有要求,豆子不能秋天种,豌豆不能夏天种,豆类病害多,易生杂草,不能一直种,需要轮作别的作物。
根茎类蔬菜生长周期较短,耐霜冻,也较少病害,又易于储存,还可以用作牛饲料,缺点是要避开夏天,且易生杂草,怕田间碎石,需要农田维护。
谷物类作物生长周期较长,产量较高,小麦、黑麦、荞麦各有优缺点,产出谷物可用作牛饲料,但不能直接用于人类食用,必须磨成面粉,制成面包方可成为食物。
绿叶蔬菜富含维生素,是不可或缺的食物,没有蔬菜会导致人类疾病,产量高,生长周期较长,缺点是不易储存,应避开夏天收获,对土壤肥力消耗和依赖较大。
大致合计一下,豌豆、小麦定在早春和晚春种,卷心菜、韭菜定在夏天种,萝卜、胡萝卜避开夏天,其余作物注意各自对高温、低温耐性。可避免因气温造成的大幅减产。
发生病虫灾害的时候,需要及时锄田更换轮作配置,换成别的类别,种几年再换配置。秋季病害频发,一些不耐受病虫害的作物可以避开秋季。
农田的范围不宜过大,否则来不及播种和收获,种的人多了,但是无法到岗的意外情况也多了,造成作物损失腐烂,可能错过时令,遭遇气候打击、虫害打击等不利情形。例如,春播不及时,导致生长周期延后,秋季病害频发,来不及收获的话,白白因病害而大量减产;夏季高温、冬季霜冻等气候也会造成大量歉收。
作物的产量有很多因素影响。
打开农田的页签,上方有Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ3个横条形柱,代表的是3年,每1年有12个刻度,最右边的蓝色3格表示冬季,冬季不能安排播种。在1年的春夏秋3季可以配置农作,点击柱形区域,会在右边显示能安排的农作,每个农作物有生长周期,也用方柱表现,可以把方柱放入轮作中,注意每种作物的特性,按照季节左右移动,可以一次性配置3年的农作安排。下方显示了产量因素指标、土壤质量、预计产量,并对上一个农作物及当前农作物的数据进行了即时统计。
土壤肥力:肥力对产量的影响最大。种植豆类植物既可以较快收获食物,也能小幅增加肥力,其他一些农作物的种植会消耗肥力。专门种植三叶草可以 5点肥力。另外,对居民粪便进行收集,在堆肥场混合分解成堆肥,再施放到田间,可以更大的提高肥力。那么,在轮作中,安排两次以上的三叶草种植,加上豆子增肥,随着时间的推移,这片田地的肥力就会逐渐增加,产量会上升。如果山地的肥沃度育不起来,可以先养牛,让牛粪肥田。
杂草水平:豆类及某些作物对杂草抑制较差,会造成杂草丛生,荞麦对杂草的抑制性最强,可以种一种,在轮作中加入田地维护,让农民锄草,可以解决杂草水平的减益效果,把产量提上来。
多岩石性:有多种农作物对岩石的抗性较差,多岩石性指标也是一个减益效果,对农作物的产量有负面影响,同样可以通过农民维护,清理掉田间碎石。
土壤质量:这是一个容易被忽略的指标,可以看到左右分别有添加粘土、沙子的操作,种荞麦也有改善土壤质量的功能,更有效的方式就是往农田加入粘土或沙子,这个指标跟地形有直接关系,干燥的山地、高地会有更多的沙子,而平原、低地的气候、土地湿润,一片田种久了,土壤也会变化,要注意观察这个指数,虽然每种作物的适应性不一样,但因为是轮作,尽量让土壤质量保持在中间绿色区域的状态。看情况添加一些沙子或者粘土。
以上指标最终都能计入农作物产量计算,总之十分复杂就是了。
要注意,并非只有冬季的三个月难熬,在早春、中春的气温依然十分寒冷,霜冻也会在这时候发生,所以农作安排要注意,不耐霜冻的作物不仅要及时在冬季前收割,还要避开1月、2月。说白了,就是不能太贪,一年的农作并不是排满才是最优,得预留更多让农民收获的时间。或者提高生产效率,优化距离。
农田选址尽量避开敌人入侵方向和建造围墙防止农民被袭击打断种田,耽误播种收获,让一年的收成烂在地里。
农作物的病害是逐渐累积,危害也是持续翻番的,有的会悄悄累积,有的会突然感染,并不一定会一开始就显示爆发图标,时不时要查看一下农田状态,更换轮作配置就对了。不注意病害、不注意天气,种出来也是白种的。我个人觉得小面积田地好,多块田地种多种作物,同一季节能吃到更多种类的食物,大田弄一种作物,万一出问题就一年都没了收成,影响很大。
轮作安排配置
初始起步配置:增肥除草,人畜皆有食物
主打口粮:豆子 根类蔬菜 谷物
面面俱到1:豆子 根类蔬菜 谷物 亚麻
面面俱到2:豆子 谷物 亚麻 绿叶蔬菜
灵活组合:根类蔬菜 绿叶蔬菜 亚麻
灵活组合:豆子 绿叶蔬菜 谷物 根类蔬菜
主打蔬菜,杜绝坏血病:绿叶蔬菜 根类蔬菜 豆子
主打口粮:豆子 谷物 绿叶蔬菜
灵活组合:绿叶蔬菜 亚麻 根类蔬菜 谷物
基本上,有非常多的组合可能,轮作能减少病虫害累积和爆发的几率,但并非完全杜绝,因为有些病害是多种农作物共有的。
记住以下几点:
1.在3年轮作配置中保持1个农田维护和2-3个三叶草增肥,能持续耕种。
2.相邻的田地,每年种植不同种类作物,防止病害扩散。
3.每隔几年更换轮作配置,将作物种类换一换,避免病害累积。
4.发现病害已经爆发时,立即删掉正在种植的作物,改成锄地维护,做完后换成其他配置,具体看看病害的影响作物种类,暂时别种会感染的作物。
5.霜冻和高温容易被玩家忽略,霜冻会在早春、中春发生,也就是每年的初始俩月不要种植耐霜冻性不行的农作物。不耐高温的作物自然不在夏天种植。
6.农作物的播种和收获过程需要农民来进行,所以会出现晚播种或晚收的情况。农田位置要临近居住区。一年中若连续配置多种种植,最好中间能预留晚收的空隙时间。
7.堆肥需要手动操作分发到田地,不然会堆积在堆肥场,不及时操作,粪便堆积弄脏环境,会引发疾病。
人类会因为多种原因引发疾病,粪便堆积、脏水饮用、老鼠猖獗、死尸不埋、草药不备、食物腐烂、食物病害、工作艰苦、长途跋涉、遭遇攻击、酒醉斗殴、营养不良、保暖不足、天气寒热、风力太大、气候湿润等等等等。
应对措施:1.查看居民需求情况,保障需求供应和身心满足;
2.储备药草,日常保养身体;
3.建造医院,引进治疗师医治;
4.建立防御,避开敌人,减少居民被伤害的情形;
5.安置水井,保证水源供应。水井避开污染工业;
6.制造肥皂,充分供应,让居民保持个人卫生;
7.规划仓储,建造捕鼠器捕杀老鼠;
8.节约资源,减少居民出城工作,减轻长途跋涉及工作劳累和遭遇袭击机率;
9.优化布局,减少居民存取和来回走路的时间,留出更多闲暇去娱乐、休养。
纺织业:在农田中,可以种植经济作物亚麻,通过织布工建筑将其制作成亚麻衣物,不仅用于基础御寒,也可以大量出口获得初期财富储备。
服装业:畜棚中养牛或者猎人捕获动物后屠宰能获得毛皮、动物脂。毛皮可通过制革工坊制作皮外套,用于居民防护和御寒,并可以出口获利。
手工业:将柳条编织成篮子,粘土制作成陶器,蜂蜡制成蜡烛,原木做成弓、箭,木板做成十字弩,兽皮做成鞋子,等等。只要量大都可赚钱。
加工业:将鱼、肉制成熏鱼、熏肉,谷物磨成面粉,面粉做成面包,牛奶制成奶酪,原木做成柴火、木板、煤炭,等等。
制造业:木板做成桶、家具,沙子烧成玻璃器皿,粘土烧成砖,动物脂和草药做成肥皂,等等。
酿酒业:将谷物、蜂蜜、柴火、水做成啤酒,可供应城镇娱乐以及大量出口。
冶金业:可以将金矿石做成金锭,铁矿石做成铁。
铸造业:如果铁矿充足,可以制造重型工具,利润高。
军工业:如果铁矿充足,可以制造武器装备,利润高。
积累资源,搭建生产线,将城镇经营好,建立经济基础,然后做进出口贸易,来料加工,获得利润以贴补居民提高生活质量。
野外的树木可以随着时间生长、死亡。玩家也可以人工种树,种植的树跟自然界的是一样的。
在建造页面的装饰分类,可以花费金锭和大量人工建造树木。包含橡树、枫树、松树、白桦树、云杉树、雪松树。劳工闲时去城外大面积植树,安排工作营地分片区常年采集成熟树木获得原木。能解决原木、柴火、木板的大量需求。资源储备充足时,可用于制造业以及外贸出口。
树木也可以种植于城镇中,保持和净化地下水,美化城镇。
可以通过栽培师建筑大片种植果林,从苹果树、桃树、梨树等摘取水果,大量的水果加上沙子、煤炭制作的玻璃器皿,可以制作成果酱,长期储存,也可以出口。
采集和农田中获得的根类蔬菜,同样可以同玻璃器皿制作成腌制蔬菜,长期储存,也可以出口。
畜棚中养牛也可以配置奶牛,然后挤奶,牛奶不仅是乳制品食物,后期也可以通过奶酪工坊制作成奶酪,方便储存,也可以大量出口。
制作蜂蜜、熏鱼熏肉也可以算作副业吧,并没有统一口径的区分。
初始时,几名村民驾驶着一辆牛车带着一点物资,来到了这片边陲荒地来开垦土地、建造城镇。那辆牛车一直都在,前几日更新改了,目前是唯一的一辆储物车。可以装载物资自由移动到别处进行物资存取。
建造贸易站以后,每年春暖花开之后,会随机出现一些外地贸易商驾驶牛车运送各类物品途径城镇,短暂逗留一段时间之后离去,有时候能同时停留几位外地商人。我们可以在贸易站与他们交易物品,或用金锭采买。
贸易站可以升级到贸易中心,同时也是一座大型仓库,可以转移黄金储存金锭,也可以转移物品,与仓库间互相转移。将需要出口的物品转移到贸易站库存,还可以设置定额库存数自动补货;金锭存进来用于进口。每一位商人提供和需求的物品都不相同,跟咱们一样,他们也有想买和想卖的货物,而且能买卖的物品,个人每次的价格也不尽相同。我方商人要做的就是,购买急需物品,卖出剩余商品。此外,对于远低于平均价的物品,就算不需要,也可以尽量购入,别的商人或许会高价收购,到时候直接中间商赚差价。平价或者低价的资源一般可遇不可求,都可以购入。交易的时候,降低游戏速度运行以免错过好的生意。
做交易也不要一味的只进不出,商人携带的资金是有限的,有必要买他一些平价物资给他提供资金,然后再卖出我方高价物品,以后等买进的物资有人高价收购时再转手。
进出口贸易是非常重要的获取财富和资源的渠道,一些物品例如粗制武器、重型工具、牛、香料等,都要通过贸易站获得。我方运营好城镇,建立良好的经济体系基础之后,在外贸上获取更多的资源才能将城镇快速发展起来。仅靠本地资源采集和基建房地产、扩内需是死路一条,苟延残喘而已,不过就是消耗资源,预支子孙后代的生命。
仓储建筑并不复杂,吞吐量也足够,还可以升级扩容。并不需要建造大量的仓库。考验玩家的是更细腻的处理。每种仓库的存储物有不同种类,可以勾选安排其库存物品的种类,工人和居民以及士兵都会按照需求到仓库存取物品,以进行工作、生活和战斗。
在城镇中心可以查看居民的时间管理状态,每天的时间安排分为基本需求、工作、转移货物、战斗和空闲时间。
基本需求:包括往住宅和工作场所储备食物、柴火、药物、水、衣服、鞋子、奢侈品等必需品,士兵驻防和战斗前也要先去仓库取武器装备。
工作:包括采集工人、工作营地等用于收集资源的时间,制造工人生产的时间,大部分资源生产类建筑可有提升工作效率的方法和技术。
转移货物:制造物品需要原材料,完工后需要存放到仓库,这些都要花费时间。
战斗:动物袭击或劫掠者、入侵军队的攻击会打断村民的行动和工作,特别是农忙时节被打断,农田收成就烂在地里了。
空闲时间:村民的需求里面包括娱乐还有其他治病、睡觉、饮食、喝酒的时间,如果不给这个时间,他们会不满而斗殴、停工甚至离开或者得病致死。
也就是说,每一个村民的行动轨迹其实都绕不开物品存储,要合理布局每一座仓库存取的物品,安置于合适的地点,减少村民来回搬东西的时间,让他们更专注于工作,省出来休闲时间保持身心健康。
为此,可将城镇划分为住宅区、工作区,仓储建筑安置于中间地带,并且用箭塔守护起来,不要轻易被劫掠者抢走资源。所有建筑物紧密摆放,集中为城镇中心,建成一座堡垒,居民尽量在城内生活。
少量矿工、采集工、猎人、渔夫、牧民等可以在城外工作,这样的居民可以给他们修建道路,有的工作小屋自带存储功能,须往里面储备必需品以让工人不必往返住所。矿工和工作营地也可以在附近建造临时庇护所,运送生活必需品作为后勤保障。
货车工坊可以安排造车工制造和驾驶运输货车,专门负责长途运送补给品和货物,牛车虽然速度不快,但装载量大。不过这个工作也危险,碰到野兽或敌人时,车工不懂下车逃命,需要手动操作回家避难。
多数物品存在保质期的问题,容易变质,尤其是食品类,大部分都在存储中腐烂了,所以仓储不是独立于经济体系之外的,查看仓储的详细情况,了解每种物品的库存、产出、消耗,并调配生产和制造以及出口,才能稳住经济,增收提效。
更多先进技术的引进能提高仓储物流功效,例如制造桶来封装物品,用玻璃来发展瓶装食品,用空气水分保密度更好的建材来升级仓库等。
市场负责输入和给住宅分发各种生活用品,从蜡烛店、陶艺工坊、家具工坊、玻璃工坊、贸易站引进蜡烛、陶器、家具、玻璃器皿、香料等奢侈品,为此,居民会付出金锭给小镇提供税收,随着住宅的升级,居民生活水平的提高,他们需求更多样化的奢侈品,给他们提供充足的供应,不仅能提高其满意度,也能增加税收支持城镇发展。面包房还有酒馆设立在住宅区,供给面包、啤酒也同样能增加吸引力和收入,肥皂店提供清洁用品。药店、酒馆等建筑提供的物品能增加税收。
旧世纪生活艰苦,娱乐并不发达。但是人类从来不会没有娱乐活动。城镇中目前的娱乐主要由剧院和酒馆带来提升。剧院能覆盖大范围的生活区,是城镇的主要娱乐设施。酒馆是居民社交娱乐的场所,但是满意度差的居民喝醉了会出现负作用,他们变得具有暴力攻击性,和他人斗殴或破坏建筑物。打伤了容易感染疾病。
食物储藏地窖、谷仓等仓储建筑还有脏乱的住宅区容易滋生老鼠,需要维持捕鼠器来灭鼠,防止老鼠偷食和传播疾病。
治疗师建筑和升级后的医院能招募治疗师对城镇建立一定的医疗保障,治疗疾病和伤痛,加速愈合,并不一定能治好各种病,对天花、鼠疫之类的传染病就缺乏治疗手段。
药店招募药剂师制作药物,能治疗某些疾病。
学校能招募老师进行教学,村民毕业后能提高生产效率。最初始的老师是外来人口迁入。
堆肥场属于公共服务,用于收集居民区粪便,这个也很重要,如果不及时处理掉住所的粪便,就会大量滋生疾病和不满。粪便可以缓慢分解成堆肥,施放在农田可以增加肥度,增加农作物产量。
一些设施建筑的维护是需要固定支出的,例如,治疗师建筑是-30金锭/月,医院-60金锭/月,剧院-20金锭/月,大剧院-32金锭/月,捕鼠器-8金锭/月,堆肥场-4金锭/月。
税收也有多项来源,每间房屋有固定税收,住所升级到家宅后 1税收/月,升级到大宅子 2税收/月,升级到庄园 3税收/月。市场对范围内提供物资的住宅、医院、箭塔驻民收取商业税收,每户 1税收/月,升级为市集广场后,每户 2税收/月。酒馆按照啤酒销量收税,大概一瓶酒0.5或1块钱吧,看不到销量。住宅升级后增加更多奢侈品类需求,提供这些物品也能带来相当的税收。
不过税收可不是轻易挣得到的,建筑物的升级会带来新的需求,每样物品的供应都是一条产业链,缺口很大。升级的建筑也会有更高的维护费,房屋维护需要大量建材。3级4级的住宅能增加房间容纳人口,人口增加就意味着整个城镇的供应链都要变。切记不要大跃进式的升级,没事最好把右上角的建筑自动升级关掉,需要时再开。
军事支出是城镇财政支出的大头,因为劫掠和入侵很频繁,平均每年差不多都会有1次。监视塔的维护,士兵的雇佣和月饷银都不便宜。监视塔能驻守1-2个守卫,固定维护费-5金锭/月,升级为瞭望塔后-10金锭/月,兵营里面每雇佣1个士兵-25金锭,军饷-8金锭/月。箭塔没有按照人头算,所以只要人口足够,可常驻2名守卫,也可以没事就下去工作,箭塔守卫只要配备初级的近战武器和箭以及弓,远程武器有高级的十字弩就会换上,就可以上塔。士兵在雇佣时发生一次性费用,每月再支付月饷,士兵需要近战或驻守兵营射箭,他们去兵营报道前会拿取更高级的近战武器、远程武器以及护甲、盾牌,看到更好的装备还会再更换。战斗中若是阵亡或在职时不满而离村,武器装备就没了。所以轻易不能阵亡或让他们当逃兵。打完仗可以解雇士兵,需要时再组建。
为了优化作战单位上岗的速度,可以专门建造储存武器装备的仓库,放在合适地点,方便士兵和守卫拿取装备快速驻防和进入战斗,保障了高级装备时,低级武器和装备可以拿去卖了。近战武器和护甲盾牌可以存放在金库,但是远程弓、弩以及箭似乎不能。不怕被偷的话,干脆都集中放到一座军备仓库就好了。
监视塔只能原地防守射箭,兵营可以驻防12名士兵,升级为堡垒可以再加12名,在角楼上多名士兵齐射伤害也挺高的,遇到攻城锤和盾兵这种防远程单位带头入侵时,必须操作士兵去击破,不然兵临城下,我军危矣!
由于本游戏目前就是防守型的,敌人都是凭空刷出来向我方城镇中心进攻,所以军事战斗目标肯定是防守城镇,除非遇到野外野兽威胁到工作人员的,需要派配有武器装备的士兵和猎人去剿灭。防守战略以建立城墙、箭塔和兵营组合,箭塔和兵营可以占据高地获得很大加成伤害,可以将兵营置于中心,外围建造城墙保护箭塔和兵营,多个箭塔互为犄角之势,形成一个军事据点要塞,用以拒敌于城外,戍卫京畿,尽量不要让敌人骚扰到居民的工作和生活。
敌人出现的地点并不固定,而且是多方围攻,他们会自动找到我方最薄弱的部位进攻,能找到防守的死角和空隙,也可以反过来利用这个特性,如何引诱他们前往我方防守据点是很重要的策略。可以探测地图,判断敌人进攻路线,虽然他们行军并不会排成一字形,而是多方位进攻,但总的目标是我方城镇中心,两点之间直线最短,所以总方向是能预判的,其次,敌人也知道走大路更快更舒服,修建道路能一定程度上影响到敌军路线。敌军会倾向进攻视野范围内最薄弱的地方,例如城门以及箭塔射不到的地方,那可以在城门后面沿途埋伏更多的箭塔和兵力,守株待兔,这叫口袋战术。除此之外,也没有想到啥好办法。反正战争是对经济的考验,只要基础好,防卫力量就能扩展,战死虽在所难免,但敌人想抢到什么东西带走倒是不容易的。
手操战斗并没有那么好用,我军AI士兵不会那么聪明的射箭和走位,近战由于装备上毫无优势,而敌军数量是绝对优势,所以配合箭塔驻守是最好的战略。好的地形非常重要,大平原防守吃力,山地和湖泊则容易建立防守,不过土地如果不平坦,建设就难于布局得好看了,各有优缺点吧。
军事防守还要注意我方牛的动向,尽量布局不让牛接近城镇,牛会悄悄进出我方城门,然后卡在门里,造成畜棚无法工作,只能拆除城门,遇上劫掠者和入侵军队进攻,非常棘手。
在地形的边缘地带不要建设建筑物或城墙,留出口子让箭塔射经过的敌人,吸引他们进攻。地图的边边角角特别是湖边,会卡住人和动物,湖边的资源也会有采集不到的情况。跟城门的BUG一样,就是这个不确定性才麻烦,你要么直接不能通过,要么能,偏偏它不是,它是有时候可以,但是你以为它可以的时候,它就把你卡住了。而敌人就能够从这个湖边卡住你的地方随便通过,连攻城车都畅通无阻。所以,放弃吧!不要在湖边还有高地上浪费时间,指望城墙拦住敌人是不对的,城墙是牵制敌人让士兵和箭塔输出的,不要过度依赖城墙来阻挡入侵。
游戏内按P键可快捷查看所有居民的职业状态,无业者归入劳工一类,从事临时的采集、运输、灭火等杂活,提供后勤补给。保持一定的备用人口和杂役是必要的,其他工种缺员时要从劳工中补充。另可分出建造工人进行建设和维修,按需要随时增减。其他各不同种类建筑物都有专门的工人。可以在这个界面进行宏观调配,具体工作职位还得查看各建筑物进行微调,各建筑物的岗位数上限并非默认全开启的,建成后或者升级后需要手动打开岗位招人。在职业界面可以快速调整从业人数,当显示为暗红色时,表示该种岗位缺人,鲜红色表示暂时因为某些伤病原因缺岗,白色时为正常。通过职位的调整,可以快捷控制各行业的生产。这是一个经常需要使用的功能。
点击单个居民查看状态、装备等详细信息,及4个指标,默认基础值100%。
饮食:主要用于查看饱食度,食物不足时减值,表示处于饥饿状态。
温暖:寒冷天气会减值,致死寒冷时,若无柴火供应,会降至零点而致死。
健康:疾病、受伤会减值,指数过低时面临死亡威胁。
幸福指数:由衣服、鞋子、食物、住所、家庭、健康、啤酒、娱乐、奢侈品、吸引力、清洁度共11个指数组成。可按F3切换查看各居民状态。
饮食、温暖、健康3个指标主要代表身体状态,状态不佳会更容易感染疾病,事关行动效率和个人生死。
幸福指数主要代表精神状态,状态不佳会影响居民行为,导致脱离岗位、互相斗殴等,严重不满者甚至离开村庄。
游戏内置实时图表和统计功能,非常直观有效,加以灵活运用可助力玩家掌握游戏、把控方向。按R键可直接查看所有库存物品的情况,单击其空白处可总览储存建筑、储存物资的整体状况,鼠标移至栏目上面可显示更详细资讯。单击各物品,可详细查看其收支、库存、来源、用途等资讯。
这个页签还可以切换查看居民职业(P键)、小镇信息、幸福指数。
在游戏界面上方还有天气、节令、满意度等资讯显示,可以点击查看。
记住这是一个模拟经营游戏,经营才是其核心,建设只是辅助。
中世纪西方城镇比较流行城堡、城邦,所以游戏可以按照这个方向来玩,将建筑物集中在一起,用城墙围起来,边远的采矿等建筑物可以用其他方式支援。农田放在城墙外。进出城镇只安排几条要道,采取措施将战斗安排到城门附近,然后集中战力防守反击入侵者。可以参考游戏封面的图片。
其实城镇的建设就参照中世纪城邦来处理,把工作和生活范围都缩小,将城镇和大自然分隔开,才能保证城内外的生态系统。居民要食物,就在周边打猎、打渔、挖野菜,在城墙外围种田、植树、养蜂、牧牛。
工作营地可以放在外面远处作业,给他附近建造一个庇护者小屋,一间水井,城镇中建造货运工坊,让牛车运输柴火、食物等必需品到庇护小屋,工作营地的工人就可以在外地采集树木和岩石。其他需要出远门的还有矿工,也是类似处理。大部分的居民都待在城镇中,尽量集中不要分散。
对于储存类建筑物安排监视塔重点守卫,再培养士兵进行战斗。
关于城镇布局规划,我把自己玩的这一档画了一下,虽然不完美,但就是强迫症看着还算整齐。
关于吸引力问题,其实不用担心,有人可能认为装饰建筑物的功效不能重复,其实未必尽然。一般的大型装饰建筑物确实只能建一个,多建不会叠加吸引力,但是[小型广场]可以叠加。我个人大量使用了[小型广场],可以铺在路面,想铺多少铺多少,还可以升级,一个广场 1到2点吸引力,升级再 2点,围绕一栋房屋能加几十点呢。剧院能提供两个社区每栋房子15-20吸引力,然后两个社区中间放上大型公园、大型雕像能加20来点,然后学校加10点、神社祭坛加10点,酒馆、面包房加十几点,市场、水井本身也能加,在房屋旁边的路面建造广场,就可以补齐所需吸引力。每栋房屋吸引力都在100以上。而且庄园只要求85%吸引力足矣。实在不够可以在外围补充别的,选择很多,只是小型广场建造和升级比较累人。
需要注意的是,住宅在满足吸引力升级之后并非没有后顾之忧,当吸引力因为装饰类建筑失效之后,土地吸引力会降低,低于当前住宅等级所要求的吸引力之后,住宅就会直接废弃无法住人。此时需要按G键查询吸引力数值,检查剧院、公园、学校等功能建筑是否已经关停或废弃,优先解决吸引力问题再维修住宅。
这个游戏的建筑物不强求联通道路才能运作,也并不会堵住人,居民可以在建筑之间畅行无阻,所以社区布局是非常灵活的。面包房还可以安置在外围中心街道上,它有一个覆盖范围,即便覆盖不到住宅,也能覆盖市场,也还能运作起来,或者见缝插针安置在合适的地方,并不一定非要放在小区中间。
九宫格只是平原理想型紧凑布局,是给强迫症用的,好在市场还有其他功能性建筑物都可以重复建造所以实际布局比较灵活,但是依然要大致区分出住宅区、仓储区、工业区,集中管理,改变到处放建筑物的习惯,改变一口气建成大城镇的想法,想建造大城市可以,先从小城开始。总体架构就是住宅区和仓库,仓库和生产建筑,住宅区和生产建筑,三者之间有一个合适的距离。整体超过一定距离,工人这一天就忙不过来了。具体多远才合适,我也不能量化,超过一个屏幕的距离就已经非常低效要出问题了。
物品变质的设定,不共享的仓库,全人工的物流运输方式,决定了这款写实游戏,就是要集中规划才是最有效率的。受限于各种条件,其实,资源浪费很难避免。当然,到了一定规模之后,人力、物资供大于求之时,资源浪费和扩建城市之间的矛盾会抵消掉,实际游玩时自由度很高。
※2022年11月17日V0.8.0版本发布后,[小型广场]已经不能提供吸引力,所以本攻略布局需要修改,在社区内或者周边新增装饰建筑即可。
社区吸引力达标
社区平面示意图
城镇全局平面示意图
这并非一个快节奏的游戏,它的节奏在每一个细节中,但并不是瞬间崩塌的,即使衰退了,大面积死亡,也能抱有希望,绝处逢生,再起风云。
玩家不需要很匆忙的去玩,没有要求开局后1分钟内干什么,5分钟、15分钟必须完成什么。要注意一些关键的细节不要弄错就行了。敌人的战力与规模与玩家的扩张是有关联的,所以千万注意不要一通乱建,或者把人口、地盘扩展得太快,除非你已经非常熟悉游戏的方方面面,完全掌控了节奏。不然你发展太快,细节没处理,等到陷入困境循环的时候,想修正已经没人给你机会了,资源也环环相扣,左支右绌。
想快速玩游戏,并不是建造得快,发展得快,而是稳定每一条产业,然后可以2倍速、3倍速运转。
下面是征服者难度随机地形游玩攻略:
1.原始渔猎采集开局。开局后,地图的中心区域视野是亮的,便于玩家选择落脚点,选择自己喜欢的地方,需求资源的可以考虑山区,喜欢平原建造大城市的可以落到平地,想要湖泊钓鱼的自行前往,查看好可见的地图情况,看清野菜、鹿群、鱼群、矿石、药草等各项资源的丰富程度,还有方圆百里内的地形了然于胸,选中地址后就会直接把城镇中心落在那里开始清地建造,地图的视野就进入迷雾了,只能探索和有人活动才能点亮地图迷雾。
因为建筑物是需要解锁的,基本上能建造的建筑物都是要造的,都是用得上的基础需求,按H砍伐附近树木,觅食人小屋、猎人小屋、捕鱼小屋选建一个保证不会立即饿死,建造房屋、水井、劈柴机,然后是熏制房、堆料场、储藏室、地窖。把游戏界面右上角的自动升级建筑关掉,自己手动升级把控。
开局就是解决食物、住房、水、保暖的问题,这几个问题不解决,村民会暴毙而亡。
补充房屋,食物采集建筑,建造市场开始攒钱,规划城镇布局,离住宅区较远的位置,建造锯木场、制革工坊、堆肥场等降低吸引力的建筑,制箭师建筑、鞋匠店、篮子店陆续开起来,这都是基本需求。
2.农业开垦,制衣挣钱。前期基本稳定下来,陆续增加人口。然后开始墩地,准备农田,顺便把墓地也规划了。人口不高时,敌人也不会多,鹿群还有野菜也都可以生态循环,饿不死也渴不死,就纯粹攒钱。没事就平整地形,把路铺好。有钱也可以建造监视塔防守镇中心,仓库之类的建筑物放在中间,这样面对敌人或野生动物袭击,只要操作居民回家,集中防守就好。
为了增加税收,肯定想扩张人口收税,会带来更多、更强、更凶的劫掠者,所以重点是要将人口消化,让老百姓投入轰轰烈烈的生产中去,按P键查看职业情况,一般闲人是归入劳工,过多的劳工就没有必要,可以建造更多资源建筑,充实物资,多余的物资就拿去卖给贸易商,靠贸易而不是税收挣钱。把农业和纺织业发展起来,这是无本生意。注意把金锭转移到贸易站,建造金库需要20块铁,铁这时候只能靠买,前期没那个闲钱,但是金锭不存起来,就会消失。我被这个坑了很久。辛辛苦苦攒的金锭莫名其妙就没了,还会像无底洞一样吸走后面赚的钱,半天回复不了元气。
贸易站需要升级为贸易中心,不然来的这些商人少,交易项目少,基本上只卖东西,不收货。别忘了把货物搬到贸易站,不然是没法出售物品的。
农田是高产量的食物来源,多种几块地之后,把亚麻种上一些,建造织布工建筑生产亚麻衣物,衣服可以大量制造,搬到贸易站,等有缘的商人来卖给他。
3.发展林牧,为工业打基础。稳定后要准备两件事,一是攒钱买两件重型工具,再就是买两头牛,看情况先搞定一个。食物不缺就优先买重型工具。重型工具实在是一个难点,初次游玩很容易栽在这里。工具和重型工具就相当于当时的高科技,必须从外面高价交易换得。想自己制造的话,不光是城镇等级得艰难提升上来,还得先提前采矿获得铁矿石,建造铸造厂才能冶铁,然后建造铁匠铺,用煤和铁制造重型工具,然而铸造厂和铁匠铺的建造都需要1个重型工具,有了工具才能运作起来。
要不然,你至少得先建造铁匠铺,手工指定它只制作重型工具,至于原材料煤和铁,想办法先交易获取,必须先把工具和重型工具的生产保障下来,积累一定库存之后,再建造和生产这些高级物品,铸造厂、铁匠铺、家具工坊、玻璃工坊等工业生产都需要消耗重型工具,平常的各种工作也会消耗工具,所以有必要专门开一间铁匠铺供应重型工具,如果不小心消耗掉最后一个重型工具,就会陷入死结,又必须重新买。而交易商人卖什么货可不是玩家说了算。买牛也是一样,有钱也不一定能碰到卖牛的。
栽培师建筑可以栽种梨树、桃树、苹果树,以后摘取水果,丰富食物来源和结构。畜棚也和果园规划到一起,先建起来,并用栅栏围住,牧区和果园可以重合。等买到两头牛以后就可以开始畜牧业了。养牛也是一个漫长的过程,一年半载也生不出一头小牛犊子,牛要长大才能屠宰。不过可以开启挤牛奶,牛奶的产量还不错,就是容易变质,不能久存。
屠宰动物获得毛皮也可以制造皮大衣,防寒抗打。量产后可以出口获利,量少就自己留着穿。
然后是原木的来源问题,安置工作营地在野外慢慢采集成熟树木,并不时更换区域。然后消耗金锭、人工植树造林,把城外的空地种上成片成片的树木。以后还要不断补充,逐渐把原木、柴火、木板、煤炭囤积起来,以后会大量消耗。至于石头,就没什么好办法了,有山地还好说,没有就靠进口了。
其他的沙子、粘土、铁矿石也要开采和积累,这些资源不会腐烂变质,需要的只是仓库和劳动。还有通过交易贮存一些铁矿石和铁,以后都是大量需求的。
前期赚的钱不是用来扩建的,而是要夯实生产线,把基础的农林牧副渔和手工业供应链牢牢组建起来,运行个几年,先不忙升级住宅图享受,要保证人口发展后的经济还能持续增长,自然资源能够持续再生。而不是让人口红利变成资源负担和演变成乱采滥伐。疯狂消耗资源,然后大步建设,消化不掉就继续冲人口,然后耗光资源继续基建,有钱的跑到国外了,穷人的后代留在这等死。这是不可取的。
4.提升城镇中心等级,升级翻新住宅,更新产业链,逐步建设起多种工业。前中期会有很多的问题,切记不要快速建造很多建筑,不要急于一下子开好几种生产链,生产一堆东西,它并不赚钱,只是满足多样需求,但是会消耗大量资源,形成连锁反应,一旦缺乏了某种材料,就会不知不觉恶化,很难扳回局面。
比如后面的建筑物建造需要很多木板,而且不是建完就没事了,建筑物都有耐久性,随着时间推进,会经常需要维护,这就要消耗很多木板,如果这个供应链不充足,也会成为崩坏的一个重要因素。也就是说,原木、木板、粘土、砖、铁、石头等等资源以及人力资源任何时候都是要有足够的安全库存的,正是因为缺乏了材料或人手,才会暴露出来房屋老化的问题。当然了,此类游戏,即便崩盘,出现大面积死亡和资源大量损耗归零的情形,也不代表彻底没救了,等到人口下降到极限,城镇衰退也会降速,大自然得到喘息回春,重新进行补救,找回平衡点,依然有希望重回巅峰。
升级城镇和住宅带来新的产业和需求,一步步建起完整的供应链,持续收获储存金锭和各项资源。
而且城镇升级还不止一个层次,目前测试版本能提升到4级城镇和住宅,这不是一蹴而就的,需要经历多年的发展才能成就繁荣稳定的经济局面,且不至于陷入衰退,要由时间来检验成果。
玩家要做的,就是不断查看各种图表和人员、建筑、物品的状态,核心目标和标准就是保证每位居民的需求供给。稳定保障他们的需求满足,就代表经济和资源稳定,就不会出现大的问题。把每个阶段的居民需求彻底满足了,物资囤起来了,再进入下一阶段。
5.建立防线,充实军备。前期还只有劫掠者不定时前来,他们数量会越来越大,成分也越来越多,有盗贼、格斗士、格斗家、持盾者、战士、战帅等等,装备越来越好,战力越来越强,数量、兵种越来越多,攻城武器也会到来。敌人比想象的要聪明,他们会从任何地方发起攻击,即便是没有杀伤力的围墙,他们也会四处破坏,而且懂得寻找薄弱环节和防御死角。
可以采取一些策略引诱敌人,例如在高地建造监视塔,然后围起来防护,有时候可以打开围墙,虚开中门,让敌人往这边走,或者将监视塔设置在必经之路,这样他们受到攻击将不得不过来攻打。
由于劫掠者攻击的目标主要城镇中心、贸易站等具有仓库功能的建筑,所以一般不要把仓库建造在外围,要将贸易站还有重要仓库放在城镇中心严密防守,沿途要道设置监视塔吸引劫掠者攻击,不能让他们靠近目标,因为他们抢到东西就会撤退,要是追不上的话,东西就被抢走了。这游戏经营如此困难,少一样物资很难受。
运货工要经常外出给庇护者小屋供应生活物资,碰到劫掠者,也不晓得从牛车下来逃命,遇袭不操作的话就会被杀,只能手动框选操作他往家里跑。操作的好的话,还可以借此引诱敌军进入射程。
玩家经济好转,存了点金锭的时候,就会有军队入侵,随机刷新在视野边界,是贪婪的领主派来的,实际上就是劫匪,但是他们拿着公文,依法行动,有将帅指挥,列成方阵,兵力雄厚,直接提出索要金额,不然就挥师进攻,可谓有理有据,咱们穷困潦倒、和野兽搏斗、被土匪烧杀的时候,没见他们来,现在看日子过得不错,有利可图,这就来了。
敌人是有备而来的,他们不打无准备的仗,对我方的实力是有衡量的,而且会越来越强。现在还只是初期,趁我方军队未组建,以势凌人。他们还会跟别的劫掠者同时进攻,形势危急。
面对领主的威胁,先不要回复,让他们的方阵晾在一边,他们的攻城武器可能先冲过来,把它消灭了再说,攻城武器和持盾者都防弓箭,所以用士兵主动出击,不能眼看着它去冲建筑物,箭塔射它是没什么用的。利用这段时间把野外的工人都拉回来,家里的兵营征兵,防御工事检修一下。最开始的入侵军队会给12个月的时间,我们可以等到差不多时候再拒绝,最好不要等到冬季,也别影响秋收。在冬季他们也不会被冻死饿死,反倒是我方在冬季会遭不住。
等缓过气来,进行防御建设,监视塔和兵营建造,互为犄角、里应外合,兵营就建在外面驻防,敌人不来打,就让士兵去引战,甚至造仓库、储藏室,吸引敌人来抢劫。监视塔因为自身比较脆弱,用围墙围起来,开一个门让自己的守卫能进去就行,三角防御杀伤力很强,敌人一旦被射到大概率会去攻击箭塔,所以要想办法找寻战略要冲,建造多个箭塔,配合围墙扼守。尽量在城外解决战斗,拖延时间。城内要将仓库等建筑物置于监视塔火力覆盖之下的中间地带。
6.暂停游戏,适度休闲。游戏游玩一段时间之后,需要释放一下内存,最主要是长期游玩,很可能不知不觉走进了某种BUG,尤其是地形的问题很多,例如这高地,斜坡很难建造建筑物,平整地形也不能解决斜坡问题,非常难受,打乱了整个布局规划。高地很容易出现卡人、卡野生动物、卡老鼠、卡牛的情形,某个格子悄悄的就把人卡住了,然后就不能行动,在原地饿到各种疾病发作,因为这个,我这个档爆发了几次天花传染,死了很多人。这个畜棚养牛的问题也有好几种,动不动就不能自动屠宰,还有牛不能正常行动的问题。牛还可能莫名其妙跑到外面,不是那种普通的受到惊吓,异常的牛一去不回头,还能帮我把地图探测出来,问题是出去就回不来了。牛还经常卡门或卡到别处,名称会显示为树木、石头或者其他什么东西。
我理解为,游戏时间长了会有潜在问题未发现而进入异常状态,导致各种奇怪问题,并造成经济衰退。我保存后大退重进,还面临过几次状况,保存之前没看出明显问题,读档后,出现过全城住户粪便堆满,居民被屎淹没不知所措,全部不满爆发瘟疫。或者重进后疾病大流行等。总之很多惊喜。
建议大家还是不要长期游玩,过一段时间大退一下,可以让潜在问题爆发出来,也可以重置一些BUG状况。还有注意手动存档的问题,多存档总是好的。
这个高地的各种状况真的浪费了我很多时间。而且逼死强迫症。
7.精兵简政,强邦富民。通过住宅升级和产业升级,以及无数次战争、疾病的检验,经历过大风大浪的洗礼,基本上各方面也摇摆着过来了。再重新回到城镇状态的查看,光是衣食住的问题解决还不行,还要注意“时间管理”,之前我们看到了,社区健康、日常需求等我们一一满足了,可是居民的效率和生活品质未必就真实提升了,还要深度全方位调整,减少居民浪费在存取物资、来回奔波上的时间,把主要精力调整到工作和休闲上去。虽然不尽完美,但是我已经改善了一部分。
对于城市的布局还可以进行整理,升级仓储,多余的建筑去掉,该拆迁的拆迁。补足各种娱乐设施,改造社区道路和公共建筑,将所有居民的满意度提升上去。做好园林绿化建设,清理污水管道,迁移升级水井,充实奢侈品的供应,将所有幸福指标升到极限且保持水准。之后再考虑往城墙外扩建城市,建造城市群,并尝试不一样的更美化的布局,寻找更多经验和感悟。保证各种物资不断囤积入库,人民安居乐业,欣欣向荣。如此而已。
作为一款与前作风格迥异的游戏,制作商给我们带来了不一样的恐怖黎明体验。与原始的大自然较量,最终和谐共处;在人类的掠夺下生存,最终总能让敌人空手而归。将这片无人荒野开拓成生生不息的美丽城镇,让黎明不再恐怖,这确实是一部非常不错的游戏。尤其在真实模拟人类生活状态方面做得很不错。目前尚在开发测试阶段,但是架子已经搭建的很好,各种细节也很耐人寻味,让人能感受到开发者的用心之处。总体来说,在模拟经营游戏这个领域,必然能有它一席之地,未来更加可期。
如果横向比较,本游戏也具备很多其他同类尚未完成的细节和特性。能满足某些我在游玩纪元1800时实现不了的意愿。画面还行,小细节很好,但是优化不够,不能流畅运行,卡门卡地形的BUG需要解决。其他倒还好。
【纪元1800】的仓库全岛共享,且物品不会变质,模拟经营的重点主要在于供给侧,包括人力的供给和原材料的供给。【放逐之城】的物资不会腐烂,容易爆仓,所以仓库遍地,难点在于调配。玩【模拟城市】经常觉得产能不够,主要矛盾集中于人力和产出之间,玩家精力倾斜于人力调配、通勤。而此游戏的产能是非常充裕的,一栋生产建筑、几个人手就能制造出百人需求的物资数量,其问题在于供给不稳定,资源是有限的,而且有时令性,其供应链相比【放逐之城】、【纪元1800】要简单,毕竟是还在测试中。如果将来发展出更多的产业层级或者时代跨越,难度会显著提升,可玩性大不相同。每个游戏对玩家能力的考验点各不相同,都尝试一下挺好的。
游玩此游戏需要沉下心来琢磨,自己找寻和把控节奏,这也是模拟经营游戏的精髓所在。
【最远的边陲(Farthest Frontier)】重大更新V0.8.0版本前瞻
前言【最远的边陲】作为一款仍在持续开发中的游戏,目前已经更新到V0.7.6。此前已经发布了数个重大更新以及补丁程序,旨在完善游戏内容和解决最紧迫的问题。
玩家们现在可能还在期待V0.7.7版本,但是接下来讲发布的是一个大更新。当我们直接进入V0.8.0时,谁还需要V0.7.7呢!
此次更新仍然在紧锣密鼓的开发制作过程中,所以需要明确指出的是,本文内容可能会发生变化,也不代表正式版本的全部内容,届时很可能会有一些偷偷的改动。
让我们看下版本更新的大致内容吧!(本文据官方发布内容编译)▼
新增12种建筑物:包含景观树、花坛、长椅、广场等装饰类建筑;新的围墙及门的造型;新的娱乐建筑。
这将会使您的城镇社区更加丰富、个性化和美观,使社区的吸引力得到提高,对居民的娱乐设施进行了补充。
开发更新:装饰
开发更新:栅栏
开发更新:娱乐设施--节日杆
根据玩家的反馈,本游戏对一些新手缺乏教程帮助,之前在游戏界面更新了【游戏指南】,可以点击到外链网站观看开发者制作的指南,不过网站都是英文的。没有什么比在游戏中获得直观的教程能够即时给玩家提供帮助的了,为此,官方正在继续大幅扩展教程的可用性和详细程度。在此次版本更新后,【游戏指南】内容将会统一更新。
开发更新:教程1
开发更新:教程2
对村民的AI智能提升一直在持续开发中,此次V0.8.0版本更新一旦进入Steam Playtest,则至少有两个内容完成可用:
1.彻底修改了建筑优先级,以便他们更智能地处理建造任务。这意味着,如果同时发生道路/墙壁/建筑物/维护施工的组合,则建筑工人将在整个工作中分散自己,直到它们全部完成。
2.建筑工人在处理道路和墙壁建筑工地方面将更加高效,将它们视为多个建造任务来分发,而不是有时可能只由一个人完成的一项大型连续任务,由于道路铺设、墙壁建造本身是一格一格的实施的,所以施工任务往往压在一个工人身上,当这个工人耽搁于其他事项时,玩家往往会为此而焦急。本次更新应该可以令道路和墙壁的连续建造及其各自的升级比以前更快地完成。
市场工作的杂货商的储备工作此前可能出现BUG问题,此次将会得以解决。
V0.8.0版本更新并且提升了杂货商的AI,这样他们不仅可以更好地将货物储存到市场,还可以保持附近住所的储备分发,用以满足居民的所有需求,包括食物、柴火、水、肥皂、草药和奢侈品等等。
这意味着您的所有村民将减少往住所储备生活物资的行动,从而省出大量时间用于执行您需要他们完成的任务。
开发更新:杂货商
“吸引力”是本游戏的核心机制之一。升级吸引力可以有助于提升住所等级,从而提高居民税收,以及解锁更高的城镇等级。
在目前的版本中,吸引力系统的资讯做的不够明晰,有些玩家会对住所的废弃感到困惑。此次更新改变了住所的UI界面,增加了一个吸引力指标,对房屋的吸引力资讯进行了详细展示,便于查看影响房屋吸引力的所有建筑及其提供的吸引力数值。
开发更新:吸引力1
另外,在放置建筑物时,游戏画面将自动展示土地吸引力数值,每栋建筑物对其吸引力的影响数值也会清楚的表示出来。
开发更新:吸引力2
以上两个变化,将很大的改善玩家在升级住所方面的便利性,对于造景党也会方便很多。
开发者会持续吸收反馈,改进玩家对游戏中细节之处的体验。
此次更新可以期待以下内容甚至更多▼
开发更新:职业窗口
开发更新:网格
开发更新:奶牛
开发更新:墙工具
大多数更新都将包括一定程度的平衡变化,因此您也可以期待v0.8.0中的一些变动。
1.对掠夺者难度进行了全面更改。这意味着“先锋”和“开拓者”难度下的突袭应该更容易应对,而进一步增加了“征服者”的难度。在过去的两个月里,游戏中最困难的难度已经落后了,玩家将会迎来一些新的挑战!
开发更新:掠夺者
2.畜棚奶牛曾经有很多BUG,自从这些问题陆续得到解决,畜棚已经变得有点太强大了,对牛奶、肉类及其他衍生品源源不断的供应使得游戏难度大大降低。而在 v0.8.0 中,畜棚奶牛的功能将会削弱。
3.娱乐需求已重新平衡,将更容易管理。您将更容易为您的村民提供娱乐,包括剧院、酒吧和即将到来的节日建筑。
4.幸福度奖励已经重新平衡。保持高幸福感会更切实地提高工作效率和战斗效率!
这是一项持续的工作,您将在整个抢先体验过程中感受到它们。没有一个更新会成为所有问题的灵丹妙药,但您通常可以期待每个补丁的增量改进。对于 v0.8.0,以下是部分内容:
优化的雪景着色器可提高冬季时的游戏性能。修复了建筑物 UI 窗口的折叠部分(例如“存储”或“去年生产的物品”)可能导致游戏挂起的问题。修复了受伤士兵在伤势恢复后,驻守军营时受伤状态可能依然不会结束的问题。修复了士兵在死于非战斗原因时不会掉落武器的问题。同时解决了另一个问题:偷窃箭/弓/武器的掠夺者在被杀死时武器不会掉落。修复了建筑物搬迁建造地点可能会从原始建筑物的正面旋转的问题。修复了在农田中播种较晚然后加载存档时可能会导致收成错过的问题。修复了啤酒工坊显示“无娱乐”图标的问题。很抱歉,啤酒系统将被永久取消。修复了工人无法正常添加农田土壤混合物的问题。以前,工人对添加农田土壤混合物的任务优先级非常低,导致其几乎很难完成。修复了到达贸易站的旅商会立即离开的问题。毫无疑问,您想知道v0.8.0何时发布。这里有很多工作需要开展,我们希望确保我们放在您手中的东西尽可能有趣且无BUG。如果一切顺利,预计到10月底,v0.8.0将在Steam平台的公共Playtest分支中推出,并在11月全面发布。(Playtest是Steam平台推出的开发商邀请玩家测试游戏的功能渠道)
有关游戏公共测试的更多信息,请访问 Playtester 常见问题解答。
我们希望您对本次《最远的边陲》最大(并且仍在持续)的更新感到兴奋!
2022年11月17日凌晨
V0.8.0 版本正式发布(本文据官方发布内容编译)▼
一、[主要新功能]1、生产配额。现在可以从资源窗口和/或建筑窗口中设置生产限制。游戏中城镇可以生产的几乎所有资源现在都可以设置最小和最大配额,以控制村民何时生产这些资源或返回劳动力市场。
也就是说,在游戏中按R键进入物品界面点击各物品的图标,或者在生产型建筑物的界面点击产品图标,可以设置该物品在整个定居点的库存最小值和最大值,超过最大配额后,该物品或该建筑物就不会继续生产,其雇佣的工人也就自动离职了。等到库存数量又超过了最大配额再自动开始雇人生产。这样可以避免物品和人力资源的浪费。
生产配额
2、教程指南。游戏的许多系统和窗口都已更新了教程。这些以弹出窗口的形式出现,让您了解游戏机制,并解释游戏界面及其详细功能。已重置所有用户的教程指南以适应此添加。在初次点开一些界面时会自动显示教程,也可点击右上角的❓图标再次查看。在一些特殊状况出现时也会弹窗提示危机及指南。
教程指南
3、装饰建筑。用一系列全新的装饰和娱乐建筑美化你的城镇!享受设施与服务建筑中的节日灯杆,装饰建筑中的观赏树木、花坛、长椅广场,新的围栏类型等等!
新装饰建筑
4、吸引力展示。房屋现在有一个详细的吸引力栏(蓝色的进度条),显示住房等级的进度。此栏工具提示了该住所的每个吸引力奖励/惩罚数值的详细因素。
吸引力展示
5、AI提升。村民AI已经进行了多次升级,这将使他们在执行任务时更加高效和智能,同时也减少了他们在任务中途停止或在整个城镇丢弃物品的令人沮丧的情况。
6、优先维修。建筑物窗口现在具有一个新按钮,用于标记建筑物以进行最优先的维修。一旦建筑物的结构完整性低于 90%,就可以切换此按钮提升维修的优先级。
优先维修
更新了工作区和建造网格的可见度,使其更易于查看,尤其是在叠加层和雪地上。放置建筑物时的网格比之前展示的更粗、更鲜艳夺目。
网格可见
村民幸福指数
存储建筑(仓库、堆料场等)界面窗口现在具有用于选择/取消选择整个大分类(食物、可用物品、生产的材料、原材料等)的复选框。之前只能对个别物品进行选择。墙工具现在具有优先选项,和建筑物一样可以勾选优先建造。现在放置影响吸引力的建筑物除了显示总数之外,还显示了建成后吸引力的差异。调整了吸引力叠加层以更好地反映吸引力数值。取消了建造工人职业100个的上限。所有视频选项现在都有提示信息。上海市初中学生综合素质评价登录入口
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