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时间:2024-04-03 10:48:48来源:互联网
hello大家好,这里是小罗,这期视频源于我上期小骨追踪流(疾驰流)的底下的讨论
冠军疾驰?
我好奇的查了下冠军的头骨信息,
EMMM。
。
。
还有视频,我看下。
。
。
SI!!!!!!
这么丝滑?
无伤?
这怎么做到的?
带着疑问就有了我的视频跟大佬的视频评论区里的讨论。
。
但好像也没有真正解答我的疑惑,所以就有了下面的一些思考,跟求证的过程。
这里先声明一下,视频里出现的人物均在友好讨论的范围,引用的视频里疾驰如此的丝滑是因为有90%的疾驰冷却跟点的快的原因,就算用连点器也只是解放双手而并不是开挂。
先说结果,冠军疾驰是真的牛,在追踪流中要优先选择,在飞空追踪流中更是第一选择,优先极甚至比忍者枪兵高。
那么下面说下我的疑惑跟思考:
首先我们缕清一些概念
小骨这个游戏疾驰是有无敌帧效果,用于疾驰过程中闪避攻击的,根据头骨的不同会有1~3段的连续疾驰次数限制,
每次疾驰完会有冷却时间限制,撇开黑暗技能的“轻量”跟“限时人生”,能减低疾驰冷却时间的只有追踪套装两件跟飞空之翼,共计减90%的疾驰冷却
冠军的俯冲词条:
可以切断所有技能,受到伤害时进行反击, 查阅游戏官方的版本更新公告,早在22年2月10日更新后,冠军的俯冲词条到现在一直没有改变
再回来看视频中的冠军,是以一种连续疾驰无伤的形式通关老爹,有被击中但只是下坠了并且没有受到伤害
在结合这四个条件,基于冠军疾驰就有了下面的疑惑
1、按字面理解,受到伤害应该是被命中造成的,而疾驰是有无敌帧的,意思就是不能被命中,那就无法造成伤害,同理就是无法触发反击,这跟俯冲本身是冲突的,
查看回22年2月的更新公告说明,俯冲是普通疾驰类型的变更,难道俯冲没有无敌帧?
按视频里是有无敌帧效果的,显然这也说不通。
2、追踪套装两件加飞空之翼最大减90%的疾驰冷却CD,并非100%,意味着还有10%的时间是并非疾驰状态并且可以被命中且会受到伤害的,视频里也出现被命中的情况,但只是下坠了并没有受到伤害,这在细节上也说不通
3、按字面理解,俯冲里的疾驰打断技能应该指的是头骨自带的主动技能,装备是道具效果,精华是精华,黑暗技能是被动打断无意义,头骨的词条我觉得应该理解为头骨的特性而不是技能。
但是看视频确定是下坠后又继续疾驰了,及有可能是触发某个动作完成后或者在中间就被疾驰打断了,这个不太理解怎么运作的。
4、视频中冠军被命中下坠,这个时候要么就是角色在一个硬直的状态,要么在触发某个动作,据我所知小骨是没有被硬直这一说的,那就只能是在反击状态,但前面说了,没有受伤也没有反击,那这个下坠怎么来的?
带着这些疑问我尝试去玩一把冠军疾驰,
但从确定这个选题到开始录素材的这一天里,我都没有遇到过冠军,就别说录了,不死心的我,只能拿着视频放慢一帧帧去看,发现。
。
。
。
原来,真实的冠军头骨俯冲的效果是:
可以用疾驰来切断所有技能,疾驰时无故,90%疾驰冷却时间减少下,疾驰冷却时间内如被命中时可免除伤害并且进行反击并造成物理伤害。
是不是很难理解,其实就是俯冲的持续时间要比普通的疾驰要长,在90%疾驰冷却的情况下可以做到完全无伤疾驰,
下面用我所理解的角度去反向拆解一下:
通常我们在设计冲刺动作时会有方向,距离,持续时间,冷却时间,特性判定等属性,并且有两个相同的冲刺动作时会有一个优先级问题,在触发冲刺的动作的时候一般会做一个动作的优先级排序,不论在动作的开始到结束都以最高优先级作为一个触发标准,这样不会因同时触发多个同一类事件而导致系统错误,比方说游戏中冠军就是设计了第二种冲刺效果,而这种效果的优先级会放在比通用的疾驰动作低的地方,从而方便触发疾驰动作,这里说明了正常的冷却情况下不论两种动作的持续时间有没有分别,都会按最优先的疾驰动作触发效果,
而为什么说冠军的俯冲的疾驰时间比普通疾驰要长呢,我们来看下一P,
我们知道一般有敌人因素的游戏不可避免会有伤害结算的设计,那么不同的动作在判断是否被命中跟后面的伤害结算时就会以不同的优先级逐级结算,我们可以看到在普通疾驰时间里攻击打过来的时候,因为结算了普通疾驰的不可命中,直接就闪避了,到了普能疾驰冷却的时候攻击打过来,可以命中,再往下结算俯冲,可命中,但免伤且触发反击动作,这就能解译为什么冠军在疾驰中间不会触发被命中,但在结束时会被命中但没有伤害并且有反击的动作,
因为本身冠军的疾驰时间比普通的要长,在 90%的冷却时间后,俯冲的疾驰时间刚好包含了普通疾驰的冷却时间,估计小骨这样设计是为了避免冠军每次俯冲没穿过怪群就停下来反击,导致玩家手感差的问题,也不知道这个是不是BUG。
结合两个P我们可以得到结论,在设计层面俯冲跟普通疾驰会有时间差的原因在,所以在90%疾驰冷却的情况下可以实现无伤疾驰,
其实这里还有疾驰硬直跟连点器可能可以忽略10%疾驰冷却的因素在,但解译起来太复杂就没放进来,这两P基本上可以解答了我的疑惑了。
其实一开始我也没太在意,直到在词条对比实际情况的时候发现不对,再在评论区讨论,假设,到最后一帧帧慢放,拆解,求证的过程,虽然是有点强行反向推理的意思在里面,也不知道对不对,当然我也知道如果真的设计游戏程序时一定不是这么干的,但整个思考过程我觉得蛮有意思的,分享给大家,
那么到这就是本期视频的全部内容,希望这期的解惑跟求证的思路能给大家一些参考,感谢大家的观看,期待我们下期再见,拜拜你条尾~~
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