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明日方舟终末地好玩吗,挑战终极考验玩家如何应对

时间:2024-02-23 09:37:35来源:互联网

明日方舟
明日方舟策略手游塔防手游明日方舟
  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏大小:1.58G
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:2.2.21
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我对鹰角还是相当熟悉的。他们的游戏往往带着鲜明的特色:起初,吸引我的是世界观、美术风格和角色造型;其次,玩法设计适当,让人在思考一定策略的同时不致产生太大压力;最终,我对它产生了清晰的印象——一家擅长开发二次元游戏的公司。

正因如此,在前往鹰角试玩《明日方舟:终末地》时,我在飞机上就已经开始了对这个游戏的想象——它有和《明日方舟》相同的世界观(从名字就很容易看得出),角色设计一如既往的可爱,3D渲染的效果也很不错,至于玩法……虽然还不太清楚,但一款二次元游戏应该不会花费我太多时间和精力吧?

结果是,拿起键盘和鼠标后,我一口气玩了8个小时《明日方舟:终末地》。从内容来说,我甚至只是浅尝辄止;从感情来说,我还意犹未尽。

明日方舟终末地好玩吗

以“终末”为名的起点(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

一个好游戏

《明日方舟:终末地》以一段简短而紧张的CG开场:运送某件“货物”的飞机在行驶过程中失事,现场留下了驾驶员的遗体,“货物”却不知所踪。转场过后,主人公在一个陌生的地点醒来。

这个场景已经或多或少能够展示出游戏的气质——一款内容扎实的RPG。

它让我不禁想起鹰角本身的特色。如果要用几个词来总结,“明日方舟”这个IP最吸引人的魅力在于单机内核、高级审美和“创作精神”。

这些特色在《明日方舟:终末地》里都得到了良好体现,并且加入了更多、更深入的内容:玩法方面,游戏搭建了以RPG和家园建造为核心的构架,在箱庭地图的基础上填充进了充足的内容,没有许多开放世界罐头游戏中地图大而无当、任务重复性高的问题。美术方面,在保留二次元角色审美的同时加入了相对写实的背景,并且把它们流畅地融合在一起。创作方面,游戏做出了相当多的尝试——这些尝试不一定都是正确的,但只要其中一项或者几项成功,就足以给玩家带来难忘的体验。

更重要的是,这些特色并不孤立,它们互相碰撞,又相辅相成,从中衍生出了许多新的闪光点。

其中最吸引我的无疑是玩法。从内容来看,《明日方舟:终末地》整体可以看作相当标准的RPG:玩家可以随着主线剧情探索地图并完成角色成长,地图采用箱庭设计,安排了丰富的支线任务、收集品、解谜场景和探索要素,以及与角色等级相匹配的精英怪与Boss。

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主角成长遵循RPG式思路(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

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队伍中可以编入4名成员(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

大部分时候,地图上的内容是所见即所得的,玩家如果注意到某个地方“可能有点东西”,到达之后往往可以获得相应的回报。与此同时,地图上还会通过放置一些物品或收集品来做出引导(虽然这种引导比较弱),以使玩家寻找到隐藏较深的内容,或是不致在没有准备好的情况下贸然冲进Boss房。

在试玩第1张可供探索的地图时,我已经意识到这些设计有多么吸引人:我跑上山坡,接到了一个寻找失物的支线任务;回头一看,一只比我高出20级的精英怪守护着宝箱;不远处,一整块看上去封闭但“一定有点什么”的区域仿佛在向我招手——后来我才知道里面可以解谜拿到不少好东西;还有分散在各地的植物、矿物与收集品……作为一个收集党,我在这张地图上逛了2个多小时,还是没能应收尽收,直到意识到后面还有好几张地图,才继续前行。

探索这5张地图花了我很多时间,它们各具特色。有的更开阔,有的更紧凑,有的考验战斗,有的凸显解谜元素,总体来说,它们都吸引着玩家在队伍构成、战术和关键剧情点位上做出更深刻的理解。

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所见之处,皆可探索(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

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地图上的收集要素(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

实际上,因为过于专注RPG部分,我对游戏的另一大核心系统——基建——体验得不太深入。但即使如此,也能看出它走的是“循序渐进”路线,随着素材、设备、科技树逐级解锁,玩家可以感受到从手动搬运到全自动流水线的升级过程。

游戏在自身世界观下设计了一整套工业系统。包括可以收集、整理、加工素材的工厂设施,方便玩家在地图上迅速前进的滑索,以及可以将全部地图联网通电的电力系统等等。具体一点说,玩家在初始阶段还需要手动收集矿石等素材,通过粉碎、精炼、加工等设施工序合成自己需要的高级材料;到了后期,从采矿到加工的一系列流程都可以由工厂自动完成。

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建成后的生产线颇为壮观(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

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能够通过工业系统获得的物品很多(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

比较贴心的一点是,《明日方舟:终末地》里的工业建造没有那么复杂,整个系统的逻辑十分清晰,大多数设备只需要连在一起就可以运作,科技树升级也一目了然。与此同时,建造系统与地图设计也有关联:玩家首次探索地图时,因为没有电,所以不能自主建造。而在解锁特定设备并接入电力之后,就可以在这块地图上进行建造。

毫无疑问,设计这样一个系统需要耗费大量时间与人力成本,而它是否能与主线RPG玩法良好契合,在得到玩家实际反馈之前也难以确定。但开发团队还是做了,而且做得相当完善,这不仅体现了他们对游戏设计的理解,也许还有一种对创作的信心。

一个新起点

我继续玩着《明日方舟:终末地》。不知不觉间,我已经开始用优秀RPG的标准去评价它:角色表情与动作都很自然,值得好评;目前前期叙事有些琐碎,但因为是技术测试,未来还有大幅改动的可能性,可以观望;战斗中切换队友视角有些混乱,Boss不能锁定,要提出意见让制作组修改……毕竟,如果它想成为一款真正的好游戏,就必须在保持住优点的同时修正各种影响玩家体验的问题。

更何况,游戏将会在移动端和PC端推出。这意味着它要面临更多口味的玩家——不仅限于“二次元”粉丝们——多个角度的审视。

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《明日方舟:终末地》技术测试在PC上展开(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

实际上,我玩到的《明日方舟:终末地》的确不那么像个纯粹的“二游”,甚至不太像是手游——起初,我没有发现那些非常“手游”的部分,比如进入某个区域,一层一层地“刷刷刷”,清空体力,结束。

当然,实际上还是有的。地图上放置了一些类似手游中“副本”的关卡,更习惯手游玩法的玩家,可以通过清体力的方式来获得相应的奖励。不过,从数量和分布情况来看,它们只是玩法的一部分,和地图探索、角色成长、工厂建造并不冲突。

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游戏UI界面(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

然而,开发团队为什么要这么做?就我目前在《明日方舟:终末地》里看到的内容而言,大多数都与市面上流行的二次元游戏有着很大不同——往好一点的方向说,这是一种勇敢的尝试;往不那么好的方向说,我们都知道二次元游戏是怎样获得收入和口碑的,那么,作为一家在二次元游戏领域积累了口碑、拥有IP资源的厂商,鹰角为什么会在《明日方舟:终末地》上选择“不一样”的东西?

也许是出于一种理想——每个创作者都想做出更好的游戏。而从现实一些的角度看,二次元玩家的群体很大,不同玩家感兴趣的点、对玩法的需求都不一样。要满足他们的需求,二次元游戏也应该拥有不同的形态。

这让我想起另一件事:我们是从什么时候建立起“二次元游戏”这个概念,对二次元游戏的观感又是如何变化的?近些年来,二次元游戏发展不可谓不迅速,却也在不知不觉中为自身加上了限制——重角色、轻玩法,强调给予玩家情感价值的同时,游戏性往往成为短板。这样发展的结果是,为了能够更大限度地唤起玩家的共鸣和情感波动,二次元游戏们在美术精度、角色设计上“卷”了起来,这种内卷花费的成本是没有上限的。今年暑期二次元游戏“大逃杀”,某种意义上也可以看作“内卷”的结果。

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《明日方舟:终末地》的美术仍然相当不错(图源:《明日方舟:终末地》技术测试PV)

从这个角度,二次元游戏或许到了改变的时刻。在继续为玩家提供情感价值的基础上,尝试更大的体量、更多的玩法和更广阔的世界。为此,它就需要考虑到尽量广泛的适用场景。比如说,既能让人们在移动设备上、利用碎片化时间玩游戏,又能成功登上PC端,像一款3A游戏一样压榨出设备的每一丝机能,以华丽而震撼的视觉效果和操作手感带给玩家超乎寻常的体验——我相信优秀的二次元游戏可以做到,也应该做到。

在《明日方舟:终末地》的技术测试版本中,我看到了它成为一款真正优秀的二次元游戏的可能性。鹰角正在走出他们的舒适区,或者说,扩大自身的舒适区,让二次元游戏这个容易被低估玩法的类型朝着更新的方向发展。要做到这一点并不容易,但至少,鹰角了解自己能够做到什么,也具备克服未来挑战的能力与信心。

一点小担忧

在试玩《明日方舟:终末地》的过程中,我总能感受到一种特别的气质。

一方面,它显得十分坦率。从游戏内容看来,制作团队就像一个拥有宝物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的东西摆出来给人看。他们也熟悉并且喜爱自己创造出的角色,我能从主人公“管理员”俏皮可爱的笑容中感受到创作者在她身上投入的心力。

另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的细节中还可以看出开发团队反复修改的痕迹。这让我觉得很有意思:以技术测试而言,目前的内容已经“够用”了,但开发团队也许觉得“还不够好”,还想再改改……

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我猜,便携营地的休整功能未来应该会有大改动……(图源:《明日方舟:终末地》实机演示视频)

对于玩家来说,这当然是一件好事,他们在游戏(哪怕是技术测试版本)中就可以体验到跌宕起伏的故事、性格各异的角色、波澜壮阔的演出、颇具成就感的建设——总结来说,一段引人入胜的旅程。相应地,这对开发团队也是一件好事,他们可以长久地保持创作,专注内容,除了“怎样把游戏做得更好玩”之外,不用考虑太多。

实际上,对鹰角而言,《明日方舟:终末地》确实是一项巨大的挑战。为了完成这项挑战,它面对的是一系列“真正的好游戏”需要面对的问题——丰富且具备一定策略性的内容要如何在手机、PC双端上都能体验良好?角色、剧情与玩法、系统能否做到浑然一体、相辅相成?它能否在情感上给玩家带来足够的冲击力,让他们对游戏念念不忘?

在这个过程中,开发团队需要具备许多素质:时间、资金、技术、经验,以及最重要的——热爱。如今再谈起“对游戏的热爱”似乎有点俗套,但不可否认的是,敢想、敢做、把自己认为有趣的东西做成游戏,与数以百万计的玩家分享,没有“热爱”的支撑,的确难以做到。

仍处于开发早期阶段的《明日方舟:终末地》当然并不完美,然而我们还是能够看出,鹰角显然想要做出一个好游戏,为此已经付出了足够多的时间、资金、技术、经验和热爱——不论如何,当一个团队带着这样的态度去做游戏时,他们就已经能够做出好游戏了。

结语

如果要我总结《明日方舟:终末地》8个小时的试玩过程,我会用一个简单的句子来表达:我玩到了一个新的、出人意料的二次元游戏。

要做出一款高质量的游戏并不容易,在优秀IP的基础上、走出舒适区,为整个游戏类型开拓出新的发展方向就更加困难。而从《明日方舟:终末地》来看,鹰角并不畏惧这些困难和挑战——或许正相反,他们正在主动拥抱它。

某种意义上说,这或许也是鹰角的特质:他们从未忘记自己的初衷,也从未忘记游戏应该带给玩家怎样的快乐。

今天(11月10日),《明日方舟:终末地》开启了技术测试。后续随着开发进度拓展,还会有越来越多的人体验到这款游戏。我相信玩家会喜欢它,并且像期待一款真正的好游戏一样,期待它未来的表现。

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