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时间:2024-01-25 14:06:27来源:互联网
快排
首先我们需要了解这个游戏中的排序机制,也就是快排。这个在davecat大佬的帖子中有描述,但是不知道他的逆向代码是什么版本,我用的是日服3.7版本,有些许出入。简单的来说,我们可以将角色看成一个数组序列,A[3,4,2,1,8],[]中的值是需要排序的目标,比如magic str,tp,hp等等1:首先选取一个值,记作index,pcr取的index=A[int((left right)/2)],因为是整型,所以舍去小数点后的部分,可以简单地理解为做下取整运算。按照上面的数组序列,index=A[int((0 4)/2)]=A[2]=2,2:接着分别从两边遍历,将小于index的放在左边,将大于index的放在右边。代码中具体实现就是k从0:4遍历,j从4:0遍历,若A[k]index,不用交换位置,j ,循环。然后将A[k]和A[j]交换位置,k ,j--。重复上述操作,直到k>j。按照上面的数组序列,k=0时需要交换;j=4时不需要交换,j=3时需要交换。于是A[0]和A[3]交换位置,变成A[1,4,2,3,8],然后k变为1,j变为2。进行下一轮循环。k=1时,需要交换;j=2时也需要将交换,于是A[1]和A[2]交换位置,变成A[1,2,4,3,8],然后k变为2,j变为1。因为此时k>j,所以跳出循环。3:根据k,j将上述数组分成两部分,重复步骤1和2。也就是所谓的递归。按照上面的数组序列就是分成A[1,2]和A[4,3,8],再进行排序,变成A[1,2]和A[3,4,8],最后结果是A[1,2,3,4,8]当然实际写代码的时候还有一些防止bug的判定,例如当数组中只有一个值的时候直接跳出循环判定距离看过我之前帖子的应该知道角色有攻击距离以及受击半径125等数值。初始我方角色两两相距200,例如一号位到五号位之间的距离是800。这边让我们引入判定距离这个概念,判定距离描述的是对于同一个参考点,初始不同角色的攻击距离相对于这个参考点的位置。根据判定距离的大小可以判断谁先停谁后停。为了方便理解,这边举一个例子。我方:镜子(805),星法(755),黄骑(405),空花(130),布丁(125)如果我们以布丁作为参考点,每一个角色的判定距离为镜子:805-800 125星法:755-600 125黄骑:405-400 125空花:130-200 125布丁:125-000 125同样的以黄骑为参考点,那么星法的判定距离就是755-200 125,而布丁则是125 400 125因为参考系相同,所以根据这个值大小可以很明显的看出谁先停谁后停。黄骑充电机制了解了快排,和判定距离的概念,我们就可以开始聊聊黄骑的充电机制。目前跟無の盡 讨论下来的结果,黄骑充电有如下要求1:因为初始所有人的tp为0,按照快排排序结果是:213542:黄骑首充只充给自己和比自己后停的角色。也就是只充给判定距离小于等于自己的角色。3:充电给自己的优先级略低,初步估计在1左右的顺位。按照这个机制,我们来考虑下各个位置黄骑的充电情况。黄骑一号位:根据1最先充四号位。如果想让四号位比黄骑先停,攻击距离必须超过405 600=1005,显然不可能,所以一号位充四号位。黄骑二号位:根据1最先充四号位。如果四号位攻击距离小于805,黄骑比四号位先停,不受2的影响,所以充四号位如果四号位攻击距离超过805,四号位会比黄骑先停,由于2所以不充四号位,延续到下一顺位的五号位黄骑三号位:根据1最先充四号位。四号位攻击距离小于605,充四号位。四号位攻击距离超过605------五号位攻击距离小于805,黄骑充五号位;------五号位攻击距离大于805,黄骑自充黄骑四号位:五号位攻击距离小于605,充五号位五号位攻击距离大于605------三号位攻击距离小于205,充三号位------三号位攻击距离大于205,黄骑自充黄骑五号位:四号位攻击距离小于205,充四号位四号位攻击距离大于205,黄骑自充补一下临界角色:805 雪(镜子),205禊(炸弹)另外实战中我方角色会受到对方一号位的影响,导致多走。面对不同阵容的时候,攻击距离处于临界位置的角色会出现不同的充电情况。上海市初中学生综合素质评价登录入口
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