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时间:2024-01-05 15:14:25来源:互联网
“历时5年,这个上海老二次元带来了一款王炸新作”——来自游戏茶馆;
“从口碑承压到公测翻身,散爆为何总能逆天改命?”——来自游戏大观;
“玩过散爆今天最强新品后,我看到了他们建立内容生态的新思路”——来自游戏联合体;
“《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣”——来自游戏智库;
“看到他们如此强烈的求生欲,一时之间,如果还要批评《少前2》,我真有点不忍心了”——来自游戏葡萄。
诶,你们羽中哥哥家的《少女前线2》也是王炸呀。
真的很炸,好些年来游戏批评还从未见到过今年圣诞夜《少前2》【异乡乐徽】主题活动上线后那么红尘颠倒的舆情爆炸,感觉能够承包一整个月的笑点。
别家游戏滑跪道歉只要给玩家人手发一个十连就能集体失忆,羽中哥哥可能要连带赔偿玩家去医院检查精神状况的医药费。
近一周来,游戏批评品鉴了诸多国内游戏媒体为《少女前线2追放》生产的马屁壮胆文学,惊诧并尝试去理解媒体鼓吹与玩家恶评之间的鸿沟是如何产生的。
一切或许可以从机核发布的这篇标题,“经典战棋,美术顶级”说起。
坦白讲,在游戏批评看来,《少女前线2追放》应该是2023年末这国产战棋手游三连发当中,策略反馈最好,烧脑满足感最高的一款。
《少前2》这套“美式战棋玩法”,AKA“我抄的是《XCOM》”,做得相当不错,去掉了《XCOM》的命中回避体系,替换成了一套倚赖掩体减伤的稳态击破体系,要求玩家灵活配合小队成员的职业与站位,通过高频连携援护输出,增加打击频次有效破防,最大化击破效率。
或者你也可以取巧,小组分兵绕开掩体的防护方向击破敌人,亦或寻找场地中的高台,都能够有效规避掩体为敌方构建的减伤优势。
相较于《铃兰之剑》与《钢岚》,《少前2》的角色移动范围与打击范围都显得超长,圣诞夜上线的黛烟这样的尖兵职业角色突围防线,除掉一个敌人还能往回撤进掩体,手打操盘的战棋策略体验特别拔群。
主线攻关流程有一种拔萝卜的爽感,每一次行动每一次推进都要消灭一个敌人,讲究大范围布局的精打细算,团队站位分散的同时互相覆盖支援射击范围,不会像《铃兰》、《钢岚》与《天地劫》等战棋竞品那样,敌我经常绞在一起小范围肉搏,斗争格局特别狭小。
在战场策略性与可玩性层面《少前2》不仅做到了“还原经典”,而且更有超越,比《钢岚》更能满足追求战棋挑战性的玩家。
但是“战棋挑战性”带来的负面是什么呢,就是《少前2》无法避免当下国产战棋手游的通病,自动战斗AI一泡污。
即使是小队人形全SSR全满破的十万氪大佬,团队练度比之关卡推荐等级>5,25级以后的关卡放手让AI去打仍然大概率翻车。
为什么《少前2》的自动战斗体验比《铃兰之剑》可能都糟糕呢,恰恰是因为少女们的移动距离太长了,AI操控会无视团队配合无脑冲进敌人堆里拔萝卜,跑得越快(黛烟)、动得越多(托洛洛)的少女,越容易猪突猛进送死导致团队翻车。
根本上,做战棋游戏,设置的策略要素越多,场地变量越复杂,要开发出能够稳步推进理性决策的战斗AI就越不可能,这也是战棋品类在如今玩家越发忙碌越发缺乏耐心的大环境下,不合时宜的根本原因之一。
也是游戏批评经常说的,如果你在中国做手游,无法照顾到极为广泛的,懒惰而缺乏耐性,依赖自动战斗的玩家,那么注定就不适合大多数轻度游戏玩家,开服蜜月期之后的留存与营收下降曲线会非常陡峭。
接下来谈美术。
没人会觉得散爆做美术不行是吧,10年烧鸡老师傅了,技术力在《少前:云图》也证明过,做2DLIVE小人是同业顶尖的表现力。
腿子和丝袜的质感尤其顶,爆杀米哈游。
值得特别去提的反而是游戏里的播片CG,友商讲“游戏看番”大都是作为噱头,《少前2》的动画那是真的高精尖,清晰度特别高,游戏批评是第一次碰见游戏本体演算不卡,但是CG播片会卡的手游。
10多G的下载数据包里不知塞了有没一半是动画。
但是这个“美术顶级”呢,也不一定能够逃避负面,体现在《少前2》,就是美术顶级了团队就忍不住要跟你炫耀了,角色每次升级都要给你播一段少女庆祝的动画,且升级与强化武器配件这些操作都不能批量执行,给玩家造成了相当的操作压力。
主界面呢非常漂亮干净,但是UI信息量极少,许多重要功能被藏在二三甚至四级菜单里,为了突出美观过度牺牲了操作的便利。
所以《少女前线2追放》这个产品整体看下来给人一种什么感觉呢,就像是英超曼联队今年新买的喀麦隆门将奥纳纳,刚来的时候球评大V都在说这奥纳纳是上赛季欧冠最佳门将,出球能力精湛,擅长从门前组织进攻,为曼联构建一个现代化的进攻体系。
然后曼联半个赛季打下来,糟糕的防线就暴露了奥纳纳的门线扑救水平一泡污,下地与扑救手型基本功不过关,各种黄油手,作为一个门将首先扑不好球,奥纳纳的门前失误集锦也成为了半年来英超赛场的流量担当。
太多太多的失误。
开服第五天上线的首个版本活动,第一关推荐等级高达26,稍微不够勤奋开服第二天没升到26级的玩家就要比别人少拿100钻石。
复刻《少前》一代冬活的大富翁转盘搞得民怨沸腾,掷骰子限制回合数负反馈如此变态的活动玩法,三测四测期间没有让玩家跑过,团队内部的QA部门好像也不觉得有问题,就这么放出来了。
非常非常的抽象。
“经典战棋,美术顶级”,犯错的全是基本功,在中国市场面向大众做商业游戏的基本功不合格。
在游戏批评看来,在中国游戏行业存在两种策划是极端不合格的。
一种是不玩自家游戏的策划,也不玩竞品游戏,跟不上市场趋势的变化,也就没有独立思考的能力,只会反推热门产品的策划案依瓢画葫芦。
另一种,是对自家游戏过于热爱,往死里玩,比谁都肝,然后它测下来的数据都是给自己填的,希望自家游戏产品的目标用户都跟自己一样充满热爱,一样全情投入,开服后每天十小时肝得昏天黑地。
你觉得羽中哥哥与它的策划团队们属于上述哪一种?
“不管到哪里都有啊,无能的指挥官”——桐生一马。
做了七年的《少女前线》IP,羽中哥哥带领的这个团队好像还没完全理解自家产品的核心受众是一个怎么样的画像。
这就导致了雷蒙夫人的诞生。
《少女前线》玩家,彻底、完全、绝对,不能接受游戏中自己可收编操控的某个女性角色,与男性NPC存在情感与关系纠缠,也不能接受在版本活动后,这个女性角色不能“上车”,常伴玩家身侧。
你说这体现出《少女前线》这个IP怎样的一种粉丝画像?
强烈的处女情结,与变态的占有欲。
讨论游戏为什么做不好言必及xxn,仿佛这个世界哪里不好都是姑娘的错。
放到现实里,《少女前线》与《碧蓝航线》这些经典“MASTERLOVE”二游的核心男性受众,就没有正经女孩子是会不躲的,所以只能在游戏在二次元里,认领纸片人当老婆。
但是既然你这个团队你这家公司的游戏产品设定了“媚宅”,设定了主要从这类玩家的钱包里爆金币,就一定要遵守这个圈子的基本法,不能在设定上为所欲为。
在游戏批评的理解,《少女前线2追放》从立项之初,整个设定都是从对标《天地劫》对标米哈游出发的,学黑杰克做战棋卖悔棋,学米哈游拆分命座卖专武,不是从理解自家IP的核心受众出发,满足其需求来做产品。
所以做媚宅产品,最重要的模型交互,摸一摸小手,扯一扯丝袜,散爆就忘记做了。
因为黑杰克和米哈游也没做啊。
那么黛烟为什么活动结束后可能不会上车呢,因为《追放》做故事设定的初衷,很可能是在学《星穹铁道》做公路片,让指挥官开着那辆破车邂逅前作中的每一位高人气枪械少女,穿插联动,活动结束了就两不相见,维持主角团队的规模,对话剧本不容易写崩。
但是《少女前线》粉丝期待的从来不只是每一次邂逅,而是每一次邂逅都要结婚然后把少女绑在身边。
都是赛博张飞啊。
如果你做IP延续产品不是从理解自家的IP粉丝,满足其核心诉求出发,枉顾受众的真实需求,那你联动媒体无论如何强调自身的软实力硬实力,如何能够发动KOL与MMD大手发展二创,扩大声势,“唤醒沉睡的IP粉丝”,一切皆是大话与空话。
迟早被黑泥淹死。
最近这一整年甚嚣尘上的所谓中国二次元游戏泡沫破裂大溃败,实际上大多不是谁家的“游戏”、“玩法”、“内容创作”,做得特别不好了,主要还都是变现模式的问题,“硬学米哈游”,命座拆分角色功能,专武割裂极限体验,但是又都没学到米哈游立体打造人设做环绕式宣发,维持长期数值平衡的能力。
反复踏入米忽悠陷阱。
在游戏批评看来,散爆走到如今这一步,肇因主要来自于两年前,腾讯收购股份,给散爆估值那几十个亿。
几亿人民币打进户头,或许让羽中产生了自己也能姓马的幻觉,把个人自负抬升到了一个与自身能力格局不相匹配的高度。
所有的失败首先来自每一个团队LEADER对于个人自负的执着:
刘伟和蔡浩宇能赚的钱,凭什么我就赚不来。
东施效颦。
从此没有能够从及时与用户沟通,与IP的核心粉丝沟通去解决问题,改进产品,而是追随某些传统大厂的公关打法,试图发动全中国的游戏媒体为自己说好话,说软话,反复自欺欺人。
东施效颦与自欺欺人叠加的终点,就是为《少女前线》老玩家端上来的这盘雷蒙夫人。
雷蒙先生尝过的烧鸡,她就不香了吗?
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