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时间:2024-01-04 17:20:46来源:互联网
之前看这个游戏的新闻,有一条评论:这也太像了吧?当然,简直是明知故问。上次测试的时候我就说,幸亏这游戏不是国产的,不然这宫崎英高亲儿子般的风格非得被骂死。但我觉得游戏就是这样,模仿归模仿,关键还是好不好玩。任谁都能看出来,《致命躯壳》这层皮就是从魂里扒出来的,但是不是邯郸学步,这得两说,它内里有自己的东西,而且能让人痴迷,这就有点意思了。
致命躯壳丨Mortal Shell
开发商:Cold Symmetry
发行商:Playstack
发售日期:2020年8月18日
发行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)
属性:动作、魂Like
*本文基于PS4版进行评测
其实我深深地觉得,能被这个游戏吸引到的,一定是那些在魂里余韵未消的玩家。而既然大家都知道它是魂,那有些东西就可以一笔带过了。比如战斗方式和战斗节奏,无非就是大丈夫时间你屈我伸的过程。
绝对不能莽撞——它完全秉承了魂的特色:HP1的小兵也照样能办了你。所以不贪刀是非常重要的,换句话说,也就是得控制好体力。每一击和每一击之间要预估出余量,一看不行赶紧滚,以避免遭受重大挫折。
当然了,在这个游戏中,规避打击的手段远不只依赖于翻滚,“硬化”系统不遑多让。所谓硬化,就是说你可以随时让自己变成无敌状态,在此状态下不能移动也不能进行任何动作,直到你主动放弃或被敌人击中。看到这你肯定明白了,这就是给魂的战斗体系里加了一道保险呀。可以说,这是一个直接把游戏难度降低的设定,硬化的CD很短,大约只有5秒,且可以在任何时候用(包括各类攻击动作中)、规避任何伤害,于是你大可以开发出各种猥琐打法。比如就等着硬化的CD,CD一好就冲上去砍一刀,然后滚开,再等CD,循环以往。
反复的硬化,再加上两条命(本作中死亡后会变成脆弱的灵魂,如果能把盔甲捡回来就可以满血复活,但每次存档只能复活一次),你肯定得说了,这是不是有点太简单了?其实也并非如此,我能揣摩出一些设计师的意思,他们把硬化这么一个Bug般的技能放到游戏中,配合着翻滚,就肯定得再拿点什么东西去平衡一下。在我将近15个小时的一周目流程中,我能体会到的平衡点——也就是死得最多的地方,主要有这么几处:1、存档点之间很长、回血手段和补给很少,几个不小心就挂了;2、独木桥太多,一个帅气的翻滚直接摔下悬崖;3、老阴比。虽然没有宝箱怪那样的家伙,但经常是死角里站着怪,你不过去他不出来,要么就是直接从天上掉下来一个骑你身上这你受得了么?
这几个点其实都可以展开聊聊,比如关于补给,其实游戏是这样设计的。直接回血的道具很少,比如蘑菇和烤肉,需要攒好多才能回满一管血。但博取机会的收益是很大的,这里主要是指弹反,在圣印的加持下,弹反可以回血。但问题是你得确保能成功,你成功一次回十分之一的血,可万一失败了,那小怪随便给你来一下就不止五分之一。更有甚者,趁着你倒地后那极慢的起身动作(跟我早上起床时的速度差不多),直接一套把你带走也不是没可能的。
所以,在我看来,弹反虽然很强,但由于风险问题,出场的机会还是有限。但这并不妨碍它在这个游戏中被动确立的地位,一个依据是,相当数量的消耗型道具都和弹反有关,类如弹反后放毒、弹反后加攻等等,不练习弹反,这些道具就式微了。
话说回来,单反的判定也没有那么硬核。主要是因为大多数敌人(包括Boss)的攻击套路都比较清晰,动作也不是很快,跟老大爷练太极拳似的,你别管他,他就自己跟那耍上两套,久而久之,你就知道他的攻击动画是什么。而且,遇上不能弹反的攻击,腰间的饰品还会及时提示,这也算是尽量避免失败的损失吧。
至于存档点的问题,天尊那关是真的少,但有一个误区我也是打到后期脑袋才转过弯来,那就是怪别都打。我原本是一路扫荡过关的,但每次不小心死了,那失落感是无比巨大的。而且这个游戏和魂一样,死了掉东西,已经消费的道具也不返还。所以后期我才琢磨明白,好多关直接跑过去就得了,根本没打得必要。
同理也可以解释悬崖和老阴比的死亡概率,你只要一直跑,反而死在这两种情况的概率要小很多。地形本身走起来没难度,但要是同时对付敌人,那就完全不一样了。老阴比也是如此,特别是被打出躯壳以后,你想要捡回来的过程中,突然被人阴了一刀,那就得摔手柄了。
还好一点,这个游戏中并没有太多正面难以对付的敌人。假如你和我一样用跳劈和突刺的保守打法,那绝大多数敌人几乎初见就可以无伤做掉了。Boss也是如此,除了最终Boss外,唯一一个有难度的Boss应该是冰人,需要听声音躲避它的冲刺,以及大范围的冰锥魔法。而剩下那几个就纯属加强版小兵了,尤其是地府里那个火人,整个一沙袋转世,白给。
武器方面,基本是重型为主,只有一把轻武器(也就是镰刀)。重武器普遍有非常夸张的硬直,一开始的双手剑还好,后面拿到的大锤和巨剑简直反人类,且体力耗费也更大,我试了两把就知道这不是我的菜。至于镰刀,攻击力实在很高,一套普攻打下来差不多是双手剑的三倍,且有挂毒的特性。但对于我来说这就是一个进阶武器了,因为我的打法很保守,就是耗,所以我非常得意双手剑的跳劈和突刺,既能拉开距离,又能破坏身体平衡。但镰刀不能用这种套路,镰刀就是近身一套,然后看准时机躲开敌人的攻击再一套,假如反应力不是很快就很容易受伤。
这些武器用起来不新鲜,多少也还是能找到原型,但盔甲方面就开始自由发挥了。和武器的数量一样,盔甲也只有四副,除此之外没有其他装备。每一套盔甲对应着血条、体力值以及天赋树的改变,比如初始盔甲哈罗斯,就有比较中庸的类型,血条和体力值都是中等长度,天赋也是快速成长风格。但这套盔甲明显不适合我,我更常用的是大壮儿盔甲(sorry名字忘了),这套盔甲是典型的肉盾,体力条短,但血条贼长,天赋中有减伤、加血,还能杀怪攒攻击力,我几乎是从头用到尾。当然这就是一种套路的区别了,这个盔甲虽然很能打,但体力值短是弊病,这让它很难近身去打连段,只能玩Hit and Run。
其实只有四副盔甲这种设定看起来是很单薄的,但也有好处,就是免去了选择装备的苦恼,更集中精神于战斗。也就是说,现在一共只有四种套路,你只能选择其中之一。而游戏中也有一些道具是支持随时切换的,你可以不用回家,而是现场换装。这样的道具很罕见,我几乎是拿到一次以后就没有从其他途径得到过。
关于天赋树,这是需要一些经验值和醒悟点数来点亮的。它可以算是一种成长系统,但又不能算是真正的成长系统,因为这些天赋带来的收益可能并没有想象中那么大。当然,像踢击这样的关键技能肯定是要点出来的,但是否有必要把所有天赋点满,就是一个纠结的选择。以我的进度来看,如果不刻意练级,那么到通关前用攒下的经验和醒悟点满一副盔甲的天赋是没有问题的,但要刻意练级的话就显得有点得不偿失。
另外关于这个游戏的流程结构,我想说它具有一定的迷惑性。它使用了经典的半开放式地形,没有地图和指引,让你在一个立体空间中探索。说白了,就是让玩家用熟悉的景观标志物来寻路。其实第一次到达法格林的基地时,这一点就被体现出来了。你可以从幻象释出的模糊画面来查看未知武器和盔甲的线索。而这副流程结构的全景图马上就可以描绘出来:以基地为中心,在它正前往的洞穴中有三条密道,分别通向三个区域。你要做的就是分别打通这三个区域,拿到Boss身上的道具,然后交给基地里的那个乌鸦脑袋。想明白了这个流程就不会感到困惑,而我之前确实在这个森林中踌躇了很多时间。
最后,我必须得再说说这个游戏里的Bug。我一直不喜欢拿Bug说事,可这Bug也实在多了点,而且有一些明显影响到体验了。随便举几个例子:
1、敌人死了以后尸体突然站起来,一动不动,就跟动画停止播放一样,然后过一会又开始原地练武(诈尸?),给我吓得够呛。这Bug我起码遇到不下20次,一开始我以为就是这样设定的,后来越想越不对劲,真该好好修修了;
2、捡回躯壳后不能再用硬化。第一次遇到时我也以为就是这样设定的,但直到找巫女谈话也没恢复,我就知道这肯定是Bug了。最后是退出游戏重新进以后才恢复好,这Bug非常影响游戏体验;
3、地形BUG,比如弓箭手被卡在悬崖半空,白白射我,我要是上前去打他就直接掉下去;法格林郊区有一段高坡路,其中居然有一个怪默认就是吊在半空中的(这下不用我以为了,游戏就是这样设定的),我要干它就直接摔下去,这实在不太合理。
关于地形,我觉得还有一些不是Bug但非常难受的地方,就是“坎”。由于没有跳跃设定,所以角色只能往下走、不能往上走,所以哪怕是前面只有脚腕那么高的一个断层你就走不过去了。我原以为游戏中会刻意避免设计这样的地形,没想到还挺多。有一关就是用这一点来调节难度的,你下了台阶以后到一个小平台上,八个敌人给你玩一瓮中捉鳖,你想跑也跑不了,就因为你不能回到台阶上。而有些地方的坎实在太多,移动的时候蹩手蹩脚,比如蹲着一个格力煞的墓碑群,我走进去以后,格力煞过来把我堵住,我居然就出不来了,活活让它拍死在里面。最夸张的还是天尊那关的大堂,我正准备跟敌人迂回呢,想往后滚却怎么也滚不动了。等我打眼一看,这特么地上有一个跟斑马线一样的黄条,我就直接过不去了,这就有点过分了啊。当然,这些问题也都是基于我现在体验的发售前版本,希望发售之后能赶紧修复,不然可真是有点闹心。
A9VG体验总结
《致命躯壳》看上去就是魂系列的翻版,画风、设定、手感无一不具。不过,在加入硬化和复活等新机制后,玩法和乐趣也有了内在的变化。总体而言,它的难度更加平滑,取胜的机会更多,只需要花上很短的时间就可以上手,然后在12~15小时内一周目通关。当然,相比较而言,目前游戏中也有一些遗憾之处,比如成长树不够诱人,印象深刻的Boss战也比较少。但换个角度来说,能把这样一个游戏彻底榨干,魂系玩家也足够过上一把续弦的瘾了。
A9VG为《致命躯壳》》评分:8/10,完整评分如下:
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