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时间:2023-12-08 10:18:11来源:互联网
复古战棋的新尝试。
多数人对《铃兰之剑:为这和平的世界》这款游戏最初的印象,毫无疑问是“复古”。
对于如今日趋饱和的手游市场,新上线的产品若想占得一席之地,势必要在题材、宣发、运营、产品质量上面面俱到才行。而对于现在已略显小众的战棋品类来说,就需要更多引人注目的点——“复古”就成了《铃兰之剑》的关键词,许多玩家都会评价它“看上去像‘皇骑’的精神续作”。
说起《皇家骑士团》,老一辈的玩家自然不会陌生,作为一款早在1993年推出的战棋游戏,它以创新的立体地图机制、幻想史诗风格的剧情塑造获得了那个时代游戏界的认可,制作人松野泰己也由此奠定了在游戏业界中的地位。
而在今年8月,铃兰官方也邀请到了松野泰己与铃兰导演郭磊进行了一次特别对谈。在《Fami通》的对谈报道中,松野先生表示在体验过游戏后,他从中看到了《皇骑》和《火纹》的影子,是战棋游戏的正统进化之作。
就在今日,这款备受期待的战棋手游在经历了数次内部测试后,终于进入到了正式公测阶段,我们之前也拿到了抢先测试资格,体验到了完整版游戏的全貌,如果要先在此分享一个简短总结的话,我想可以用“讲究的堆料”来概括。
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画面通常是玩家认识游戏的第一个渠道,《铃兰之剑》使用的是斜45°视角的场景,地图则很直观地体现出了“高低地”这一要素,再加上同样是采用像素画风,很容易会让老玩家产生“皇骑”的既视感。
但只要深度体验,就会发现游戏在“皇骑”的这层外壳下,堆砌大量制作人自己的想法与内容,并形成了专属于《铃兰之剑》自己的特色。而且更重要的是,作为一个冷门且难度偏高的战棋类型,游戏却能将一些复杂的机制以更浅显平滑的方式表现出来,从而让更多非核心玩家接受。
就比如同样是围绕“地形”展开的战斗系统,除了高地落差外,游戏中还加入了掉落伤害、滚石、炸药桶、军旗等多种场景互动元素,但战棋游戏本就难上手,再加入一些皇骑中也不存在的要素,按理说很有可能劝退新人。
但在游戏一开始,系统告诉玩家的第一个关于“地形”的机制就是:可以利用位移技能将敌人击退到场景边缘以实现“秒杀”的效果:
和传统的技能效果不同,这个设计是契合玩家直觉,同时视觉效果和正反馈都非常强烈的机制,哪怕是从未接触过战棋的新玩家,也能很快地理解“被推下悬崖就会阵亡”这种来自现实的逻辑。
当玩家熟悉了击退操作后,地图上又出现了“炸药桶”这一互动物品,它除了会被击退外,还会因受到碰撞而产生爆炸,并对附近的单位造成伤害。相较于单纯的“击退”,等于是又增加了一个新的范围AOE的效果。
类似设计随着进度的深入,还衍生出了更多复杂的花样。就像在中期的某个多单位战斗中,游戏出现了“军旗能够为附近的单位提供增益Buff”的机制,由此也催生出了“是绕到后方摧毁敌人军旗,还是正面突破敌人防守”的战略抉择。
另外必须强调的是,这种场景互动物的种类虽然有很多,但都遵循了地图场景的主题以及循序渐进的原则。
就像第一章中的主要剧情是“反抗军暴动”,由此引入了炸药桶;第二章来到以“高地丘陵”为主的地貌后,才出现了能从高处推下的滚石;到了第三章,新加入能够束缚敌人的“藤球”则和特殊的森林场景主题一致。
这种来自战斗之外,跳脱出正常规则的场景击杀,也很容易让玩家产生出一种“发现隐藏答案”或者“我比设计者更聪明”的想法,从而体会到通过“策略”取胜的成就感。循序渐进的添加逻辑,除了能让新手有充足的时间去理解机制外,也保证了游戏每个章节都能出现新的玩法或者战术选择。
诸如此类利用地图机制来以少胜多的打法,在《铃兰之剑》中明显被运用得更多更频繁,这也是区别于其他同类游戏的一大特色,让游戏始终能带给玩家新鲜感。
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而在画面上,虽然《铃兰之剑》采用的同样是复古的像素画风,但制作组使用了NeoPixel技术,让像素场景呈现出了更细腻的光影效果和气候变换。
关于这一点,官方曾专门发布过一期视频以说明使用了NeoPixel技术前后的画面对比,从中就能很明显地看到这项技术为地图中的光源、物体的发光效果带来了更好的表现力。
其中比较有代表性的要属光照下水面的表现效果,以及同一场景下夜晚与白昼所呈现出的截然不同的氛围:
这种像素画面的精致表现还反映在角色塑造上。
在剧情中登场的高稀有度角色,根据人设、体型、使用武器等区别,均会有专属的演出与战斗动作,而非套用某个固定的模组。虽然角色本质还是像素点组成的两头身小人,但在剧情演绎中,玩家依旧能透过像素体会到人物试图传递的情感。
部分角色在释放技能时还有全屏动画,相当有视觉冲击力
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不过话说回来,《铃兰之剑》作为一款带有抽卡元素的手游,同样遵循一些手游既定的内容设计方式,比如强力的角色和武器依旧要通过卡池抽取来获得,再比如就算抽到了角色,依旧要消耗体力去副本里刷“强化素材”。
按照如今玩家的讨论趋势,这些要素几乎成了策略游戏里比较难去平衡的部分,而这种逻辑很好理解——
哪怕官方再怎么强调游戏的策略性,如何平衡付费内容与游玩体验,可只要游戏里带有抽卡要素,那么一旦在战斗中受挫,玩家最先怀疑的必然是“我的角色不够强”而非“我的打法策略有问题”。
如何去平衡商业化与玩家群体的心理预期?这也是如今手游的一大困境,而到了《铃兰之剑》这里,制作组则采用了一种成本高,但确实有效的方法,那就是直接将游戏分割成了“单机”和“网游”两部分。
按照游戏的世界观设定,《铃兰之剑》中存在不同的平行宇宙,通过前往更高维的“乐土”场景,玩家可以穿梭在不同的时间线中,并由此体验多个剧情结局。
游戏中的“命运的螺旋”,就是一个能多周目体验到不同剧情、势力、角色的单机模式,而需要强调的是,这个模式中玩家所操作的均为预设好的既定角色,装备也只能通过从剧情或者战斗中找到的宝箱获得,不含任何氪金点;等级也会随战斗所提升,更不存在要求“肝”的内容。
但没有付费点,并不代表游戏这部分的质量下滑。事实上,《铃兰之剑》的单机模式正是游戏“堆料”最多的部分。根据所属势力的不同,“命运的螺旋”模式中存在不同时间线,而每条时间线所对应的剧情,所能够操作的角色,甚至所出现的养成机制都存在差异。
就比如在剧情中如果开启的是骑士团故事线,玩家就可通过骑士团具备的晶石科技来锻造特殊效果的装备;但如果玩家走的是法皇线,对应的则是通过“祝福”来强化角色能力的养成系统。
骑士团线中的晶石机制
结合前文中提到的地形机制和策略玩法,游戏单机的部分反而是一个具备更多引导,适合战棋新手的内容,完全可以视为一个拥有完整体量的单机战棋游戏。
至于《铃兰之剑》的“网游”部分,虽然拥有现代手游的商业化设计,但从我个人测试阶段的零氪体验上看,一些看似困难的副本挑战,考验的其实还是玩家对于机制的理解与运用。
比如下面这个需要玩家推动场景机关触发“骨牌效应”,并实现一击制敌的谜题型关卡就很有代表性,而类似的设计在游戏的网游部分中还存在很多。
和数值无关,这种设计更像传统的解谜游戏
在网游模式中,除了常规的剧情和谜题挑战外,还存在以“异步联机”为玩法的PVP模式。在这个模式下,玩家需要利用有限的资源来布置防御设施或角色,以此击退来自其他玩家的攻击,或者反过来,攻破其他玩家的阵容布局。
这个模式虽然本意是让付费玩家花费大量资源培养的角色有用武之地,但由于同样存在细分的段位及匹配机制,使得高水平玩家并不能直接在新手局里“炸鱼”,算是兼顾了两方的游戏体验。
另外即使在PVP中,防御设施的摆放位置、种类的取舍以及角色阵型的控制同样是值得研究的部分,如果战术得当,同样有可能出现平民玩家“以弱胜强”的情况。
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之前提到公测版本的《铃兰之剑》可以用“讲究的堆料”来形容,之所以说它“讲究”,除了可玩内容众多、战斗设计出彩、画面出色外,更在于游戏能够将这些亮点和玩法整合,在经典战棋的基础上做到突破与创新。
就像游戏网游和单机部分虽然人物线相互独立,但都严格遵循游戏更高的世界观和逻辑;高低地形虽然致敬了皇骑,但在此基础上也衍生出了跟原作不同的场景互动机制;虽然沿用了传统的像素画风,但引入了更有表现力的NeoPixel技术等等。
而对于刚入坑的新人来说,如果游戏的单机部分能够用质量来打动他们,那么玩家便更有可能反过来再为同样内容量不俗的“网游”部分消费。也难怪松野泰己会表示在铃兰身上看到了《皇骑》影子的同时,还强调了其是战棋游戏的“正统进化之作”。
目前游戏已经在今天正式开启了破局公测,感兴趣的玩家也可以到官网下载游戏。
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