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时间:2023-12-06 14:37:07来源:互联网
打了几天《使命召唤20》后,我现在非常自责。
说句良心话,这游戏如果不叫《使命召唤》,我想他很难逃过销量暴死的命运,也绝对没有勇气卖到70美刀。而今年动视之所以敢做出这么一款“大型DLC”来,我想跟我们为了情怀掏的钱不无关系。
这十几年来,游戏市场沧海桑田,重启后的《现代战争》虽没有达到老三部曲同样的高度,但前两部作品那扎实的表现和出色的销量,确实证明了动视这一战略的成功,也让我们对新《现代战争》的未来充满期待。
然而令我没有想到的是,玩家的支持,销量的攀升,环境的宽容,都没有成为动视努力的源泉,反倒给予了他们放纵的本钱。他们大概觉得只要这游戏还叫《使命召唤》,哪怕做的再烂,卖的再贵,总会一大批人欣然买单。
妖魔鬼怪全回来
几天之前,我曾通关了本作的战役部分,并在短短四个小时的流程里被味同嚼蜡的开放式关卡、处理失当的人物故事以及乏善可陈的战争场面轮番摧残,算是被动视好好教育了一顿,因此给予了其5分的超高评价。
关于这部分的内容,先前的战役评测已经写的很详细了,本篇评测的分数也会将战役的质量考虑进去,感兴趣的玩家可移步
四个小时的战役一半注水,十六张首发地图全是重制,枪械阵容直接在前作基础上做加法,僵尸模式也还是DMZ换皮。无论是站在诚意还是新鲜感的角度来讲,小锤组都不太够意思。
几天体验下来,唯一能让人感到新的东西,似乎也只有框架变化了。
为了显示自己很敬业,小锤组将之前IW组精心打磨的那套东西几乎全部推倒重新设计。这其中最为重大的改变,便是将所有玩家的血量从100滴增加到150滴,而后又将滑铲取消等能增强机动性的机制重新加了回来,使玩家的单兵机动性大幅加强,算得上是回归了系列传统。
这两个改动看似简单,但却使游戏的游玩方式和前作大相径庭,直接从“短TTK弱机动性”变成了“长TTK强机动性”。玩家们又将面临一次削足适履不说,关键是这套新东西存在很强的割裂感。
虽然前作“短TTK弱机动性”这套东西因为过于反传统,在去年《现代战争2》推出之时没少招骂,但我们不得不承认IW的思路确有可取之处:它一方面限制了那些拎着两把左轮,像兔子一般上蹿下跳嘎嘎乱杀的PRO哥发挥,为新手玩家争取到了一些还击的机会;另一方面超短的TTK也限制了蹲坑机枪与架点狙的发挥,至少手持自动武器的玩家可以三四枪将其快速秒掉,让他们蹲起来没有那么的安全。
但经过小锤这么一改,所有的妖魔鬼怪全回来了。
或许在他们的幻想之中,粗暴拉长武器TTK便是让新手玩家活得更久、玩得更欢的不二法门,殊不知早在《战地5》时期隔壁的DICE就犯过同样的错误:此举除了迫使玩家使用那几把TTK最短的武器之外,基本没什么正向的作用。
这打的是子弹还是水弹?
那么在这样一款现代战争题材的FPS里,TTK最短的武器是什么?
答案是喷子和大狙。
靠增加血量来拉长TTK的做法,并不影响大部分喷子和狙击枪“一两枪毙命”的特性,所以遭灾的实际上只有那群偏好自动武器的玩家,当他们在一次次的死亡中领悟“打不过就加入”的真理后,游戏的环境就变得相当糟糕了。
尽管现在码头之类的图暂未加入,“KV莫洛”之流还没大显神威,但《现代战争3》的多人对局目前已经显得有些无趣了。几乎每局你都能看到摆好地雷和ADS,扛着大狙找点一蹲一整盘的高KD大神,以及滑铲滑的脚不沾地,拿着喷子和高射速冲锋枪往人脸上冲的PRO哥嘎嘎乱杀。
冲锋狙,典中典
当然,如今《现代战争3》所促成的这套游玩方式,与之前的多部作品存在一定的相似性,甚至可以称得上是《使命召唤》系列的老传统。如果你是衷于此道并乐在其中的玩家,那这次经过复刻的16张经典地图,便是你架狙守点猎杀薯条,以及平底起飞展现枪斗术的最好舞台。但对我来说,这种“近打喷子远打狙”的玩法既无脑又没啥策略性,游玩感受相比起前作确实差劲不少。
守不住的阵地
这代《现代战争3》虽说在框架结构上的改动不太尽如人意,但说一千道一万,它毕竟还叫《使命召唤》。这系列该有的一些优势和传统,小锤倒是完完本本的承袭并延续了下来。
也正是因为这种传承,我在第一次进入这游戏时,其实留下了很不错的印象,因为它不仅继承了前作那丰富的武器阵容,还增加了不少的新武器,无论精悍可靠的国之利剑97式突击步枪,还是奋战在反法西斯一线的俄制通机PKM,都能凭借优秀的打击感和命中反馈音效,为我带来最纯粹的快乐。
不仅如此,小锤这次还对连杀奖励和特长等系统进行了添新与调整,增加了侦察型无畏装甲、防空导弹系统等新玩意儿,更是将特长改为了带有属性的战术背心、战术装备、战术手套和军靴的设计。前者能够直接为游戏对局带来不少新鲜感,而后者不仅提供了更加自由的组合搭配,其外形设计更是能看出丹娜、百利威、赫利肯现实中知名军品品牌的影子。
所以无论是站在FPS爱好者的角度,还是一名军迷的角度,小锤这部分做的都很可以。
但问题,出在解锁方式上。
我想小锤自己可能也知道,仅靠着瞎改TTK和炒冷饭,确实少了点儿诚意,也很难取悦大部分玩家,所以他们把战术道具、连杀奖励、武器枪械等一切你能够想到的东西,全都设定成了需要肝每日任务才能解锁,试图靠这种蠢办法来提高玩家留存率,其结果便是玩家从进入游戏开始便得想着打那些B任务,要是不打你连闪光弹都不配扔,这使我不得不带着目的性去进行每一盘游戏,老子最烦的就是这个!
更何况,首发复刻的那16张地图虽然经典,但十多年前设计出的地图,放到今天来看已然有点不合时宜了,特别是在TTK和武器平衡另起炉灶的条件下,难免会给人以东拼西凑的突兀感。
这种感受在“贫民窟”这种错综复杂、四通八达的地图中呈现的尤为明显,过于复杂紧凑的地图设计会为蹲点的玩家带来巨量的收益,打着打着就会变成“谁冲谁死”的尴尬局面。而“阿富汗”这种地图又显得太过开阔了,这同样会大幅削弱玩家进攻的欲望,让冲锋所带来的风险和收益完全不成正比。
所以这些老图并不是不好玩,而是和《现代战争3》这套交战模式格格不入,因为他们本就不是同属于一个时代下的产物,而小锤将其挪过来时的改动修缮工作又做的不是很好,最终导致玩家游玩起来显得有些坐牢。
不过话又说回来,毕竟古人不见今时月,当年做老《现代战争》的那帮人,可能做梦也不会想到,今天的《使命召唤》会垃圾到这种程度吧。
走老路,开倒车
如果硬要我在这部全身溃烂的《现代战争3》中找到一块完好的肌肤,那我挠破头皮能想到的,恐怕也只有丧尸模式了——当然,这不是说这代丧尸模式做的很好,而是其他模式玩起来都太坐牢了,没有对比就没有伤害。
其实,这一代的丧尸模式无非就是将上一代早已停更了的DMZ模式搬了过来,然后加入丧尸做成一个纯PVE模式,其本质还是收集物资、承接任务、提升实力、带出奖励那一套,只不过没有人类玩家作为敌人后,该模式少了一些杀机四伏的感觉,使玩家得以放下戒心,并享受在屠杀丧尸的快乐中,既算得上是个刷枪升级的好去处,同时也可作为PVP玩法之外的口味调节。
不过当我打完几局后,还是发现了该模式存在不少有待改进的地方,其中比较明显的就是怪物重复度太高了,同一种怪重新上个颜色、换个出现位置,就摇身一变成了新BOSS,遭遇几次后新鲜感便会大减。
另外我还在游玩丧尸模式的过程中遇到一次极为影响体验的恶性BUG,即接到某个防守任务时,前来进攻目标的AI雇佣兵穿模穿穿到了地下,而我方只能眼睁睁的看着它打爆任务目标而无可奈何,他成功凭借着一己之力摧毁了我们小队承接下一个任务的积极性,纷纷选择搭乘直升机草草撤离。
话说到这个份上,我想即便是没玩过本作的玩家,也能感觉到这代《使命召唤》的综合表现究竟如何。小锤组选择了一条前人走过多遍的老路,却因为种种原因没能判明方向,开了一趟倒车。
它们既没有尽心,也没有尽力,甚至不知道自己为何要前行,因此才会将这款不应该在2023年出现在市场上的游戏端给玩家。面对《使命召唤》这个年货系列,我们总是边骂边买,但今年小锤的所作所为确实令人寒心。
正所谓“年年都上当,当当不一样”。
今年小锤凭借着自己的出色发挥,让广大玩家结结实实的买了个教训,同时也给做下一部《现代战争》的制作组提前上了波强度。至于现在我倒是很期待,明年的动视会拿出什么惊世之作,才能让今年被小锤糊了一嘴泥的老玩家们再次疯狂,打开钱包为他们心甘情愿的献上70美元。
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