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时间:2023-12-05 15:00:11来源:互联网
时隔一年零三个月,《绝区零》终于开启了二测。
在上次测试时,《绝区零》就已经展现出了它特立独行的风格。相较于将“幻想”两字贯穿始终的《原神》与《崩坏:星穹铁道》,《绝区零》将舞台搭建在现代都市之中。也正是如此,它所突显的是与现实接轨的潮流感。
待到二测,最直观的感受便是《绝区零》里“潮流”的元素越来越多。比如在首测中一直在装修的电玩店迎来开张,新艾利都街头的涂鸦和嘻哈元素明显增多,关卡里的演出也更为炫酷。
而如果单纯谈及游戏内容的话,相比一测,《绝区零》并没有对首测便已较为完善的游戏框架进行大修大改,只是在此前的基础上增加了不少的游戏内容——剧情、可操控的角色、某些新开放的玩法和一些机制上的优化。
更值得关注的是,得益于角色的增加和玩法机制的优化,《绝区零》的核心——战斗系统的内容明显更丰满了,而战斗带来的爽快感也迎来了显著的提升。
换句话说,在游戏体验上,如今的《绝区零》不仅看起来更酷炫了,玩起来也更爽了。
更加爽快的战斗
在首测时,《绝区零》那炫酷和爽快的战斗便给人留下了深刻的印象,并在后续成了《绝区零》最为响亮的名片。
直白地说,与《鬼泣》等ACT类似,《绝区零》战斗的爽快感很大程度上来源于高速、流畅的战斗体验。但与之不同的是,《绝区零》在战斗方面舍弃了许多条条框框的束缚,几乎所有的设定都是围绕着“爽快感”进行的。
比如游戏的操作逻辑十分简单,只有简单的攻击、闪避、特殊攻击和终结技,进阶技巧也只是长摁攻击,闪避 攻击这类“我奶奶来都行”的极简化搓招,基本没有上手门槛。
而另一方面,《绝区零》对于爽快感的强调更像是在经历了滚雪球式的积累后,再一股脑地释放。
《绝区零》的战斗要围绕着“失衡值”的核心机制展开。敌人有着一个名为“失衡值”的架势条,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。
值得一提的是,敌人的失衡状态并没有CD,并且当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。
当连携攻击华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,强烈、炫酷的视觉冲击时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。
换句话说,《绝区零》爽快感十足的战斗体验是依靠一个个连携循环构成的,而为了使战斗循环更为流畅,《绝区零》完全依照着“高奖励、弱惩罚”的设计方式,大大弱化了玩家在积累过程中的受挫感。
比如前台角色被敌人击飞或击倒后可以立马切换后台角色上场,尽可能地保证了战斗的流畅感。在二测新加入了名为“极限支援”的机制后,这种高奖低惩的设计思路体现的更为明显。
简单来讲,“极限支援”有些类似如今动作游戏常见的“弹刀”(招架支援)和“子弹时间”(回避支援),玩家只需在即将受击时切换角色,便能发动极限支援,抵消怪物的攻击并削减失衡值。而具体是发动招架还是回避效果要取决于所操控的角色。
很明显,极限支援大大提升了游戏操作空间。面对BOSS,一些动作游戏的熟练工做到无伤弹刀、闪避过关完全不是什么难事。
毫无疑问,《绝区零》将其炫酷的气质完全融入了战斗玩法之中。无论是降低门槛、还是高奖低惩的设计思路,亦或是刺激的感官冲击,它都旨在凸显战斗的流畅性,并为所有玩家制造一个很轻易就能打出炫酷战斗场面的机会,让大家无负担地感受酣畅淋漓的战斗 。
而这种极具个性的表达方式,不只是体现在战斗层面。
举例来说,二测另一项明显的改变便是探索变得更潮更酷了。
在《绝区零》的世界观里,作为“绳匠”的主角要进入被灾害侵蚀的“空洞”,帮助委托人完成各式各样的委托。玩家在“空洞”里的调查和探索在玩法层面体现就是——走格子。
直白来说,《绝区零》的“空洞”更像是一张由许多小格子组成的沙盘地图,玩家则需要以邦布的形态在格子间移动,找到出口。在上次测试里,探索空洞不仅会遭遇各式各样的事件,一个个类似电视机的格子也有着十分夸张的动画效果。像是邦布遭遇敌人时惊恐的表情,就逗乐了许多玩家。
如今,剧情与格子的联系更为紧密,并在走格子的基础上延伸出了许多有趣的小玩法。比如在某项任务里,玩家需要像玩《泡泡堂》那样,放置炸弹抓住乱跑的邦布,或是“一笔成画”,一次性连接跑完地图中所有的电视格子。
随即而来的还有更炫酷的关卡演出效果。
游戏中邦布在空洞遭遇每种事件时,都有着截然不同的演出效果,比如在追击火车的剧情中,这些小电视机能够变成一条正在行驶的列车。
还比如被弹射装置弹飞时,邦布的表情会发生十分有趣的转变,如果恰巧在此时吃到了银币,又会出现金钱蹦出屏幕的画面,再结合正在高速移动的邦布,你会感受到强烈的视觉冲击。
而上次测试中的肉鸽元素则是被单独做成了一种可供玩家反复挑战的模式,除了特定关卡外,主线和支线任务不再涉及到肉鸽玩法。因此,没有了“压力值”、“流派构筑”的场外因素后,二测的走格子玩起来明显轻松许多。
更有生活气息的世界
其实单看战斗和探索层面的优化,你会发现《绝区零》的二测并没有什么值得大书特书的重大玩法突破,但就实际体验而言,游戏轻松、潮酷的气质却得到了不小的强化。
比如登录界面长达几分钟的电视广告,战斗结算时连续闪回的定格画面,可能这只是些微不足道的细节优化,但你却能从中明显感受到《绝区零》特立独行的气质。
而如果从整体来看,《绝区零》潮酷的气质并不是战斗、探索所独有的,而是体现在游戏的方方面面。
从剧情的演绎方式到带有明显带有hip-hop的风格的音乐,再到主城新艾利都的塑造,开发者没有放过一丝能够塞入“潮”元素的机会。
就像是在空洞探索之余,在一座潮酷的都市感受轻松的日常生活才是《绝区零》的主基调。
虽然《绝区零》的故事发生在被未知灾害“空洞”所毁灭的近未来世界,但《绝区零》并没有什么苦大仇深的救世情节,而是以“新艾利都”为舞台,演绎了一部轻松愉快的都市冒险喜剧。而这也正是米哈游所擅长的。
而宛如漫画般的剧情演绎形式也让故事多了一丝漫画感。
在首测时,我们曾说过《绝区零》用颇具漫画感的无厘头喜剧,让人更进一步感受到了新艾利都诙谐、幽默的日常生活。而二测迎来了更具张力的分镜、更为丰富的3D动画,以及更生动的角色表情后,这种置身其中的日常感被进一步放大。
作为《绝区零》展现潮酷风格的舞台,新艾利都在本次测试迎来了更多细节上的填充。
在上次测试中装修了许久的电玩店终于开张,并带来了两款已经完成的街机小游戏——《噬魂犬3》和《蛇对蛇》。
两款小游戏的玩法十分简单,但却很有趣,更像是空洞探险之余的调剂品。《噬魂犬3》像是加入了三消玩法的《是男人就下一百层》,而《蛇对蛇》则类似《球球大作战》版的《贪吃蛇》。
街边上随处可见的涂鸦、由滑板拼接而成的长椅,沿街开放的音像店、报刊亭、杂货铺等等,这些元素都让人一眼看出潮流感的同时,慢慢体会到另一种风格——生活气息。
就像玩家在从事绳匠事业的同时,仍要经营一家录像店——或者说经营录像店才是玩家在新艾利都的主业。而录像店里又摆放着大量致敬金敏的《红辣椒》、特摄《假面骑士》等经典影视作品的海报。
在《绝区零》里,这样带有怀旧气息的元素还有许多。
比如在新艾利都闲逛时,除了动感的hip-hop,你也能听到萦绕在耳边,带有爵士和摇滚风格的音乐。还比如,在进入第二章后,迎接玩家是一栋破旧的烂尾楼和一台巨大的重工机械。更比如,无论是抽卡、关卡演出,还是登陆界面,背景里都离不开老旧的台式电视机。
即便新艾利都是一座虚构的城市,但这里的一切,都有着一种在现实里似曾相识的熟悉感。
新潮和怀旧,原本是一对极具冲突的反义词,但在《绝区零》恰到好处的表达下,你很难感到违和,甚至会不自觉的陷入其中。
至于原因,可能是游戏的题材与当下主流产品有着的差异化,可能是米哈游优秀的内容包装能力,也可能是游戏轻松的氛围让人舒心,但我想,其根本还是《绝区零》有着更酷的内容表达。
更酷的内容表达
一直以来,我们总说米哈游十分擅长内容包装,无论是已经成熟的工业化管线,还是米哈游首屈一指的角色塑造能力,它们都旨在创造更加优质的内容。
在长久的经验积累下,米哈游总结出了一套成熟且可以复用的方法论。因此,我们能够看到《原神》4.2剧情PV的破圈,能看到《崩铁》三月七“走进”现实、游览成都的短片。
而《绝区零》则有所不同,相比《原神》和《崩铁》偏向泛圈层用户的定位,它更像是嘻哈、摇滚、都市怪谈等小众文化的集合体,更类似于开发者在用作品向玩家传达自己的喜好。
在独立游戏品类里,这种极具个性化的内容表达方式或许十分常见。比如去年大火的《昭和米国物语》就是开发者用浓烈的B级片风格,向80年代流行文化的致敬。
但如果将目光放在商业游戏领域,尤其是国内的手游市场上,我们却很难看到这点。
毕竟游戏既是内容,也是产品,从商业角度来看,个性化往往意味着更大的风险,考虑如何去覆盖尽可能多的用户、渗透更多的圈层才是更稳妥的做法。
当然,从养成层面和商业元素来看,《绝区零》确实走了相当保守的一步,完全依照了已经得到市场验证的成熟系统。抽卡依旧是“祖传概率”,并且还是让人血压飙升的武器、角色混池(当前版本内容,不排除以后会调整);角色养成的基本逻辑也和以往作品十分相似,“命座”和“圣遗物”等系统应有尽有。
但在内容表达上,它却十分大胆,丝毫不避讳将自己热爱的小众爱好传递给大众。于是,我们在“降噪测试”里看到了更潮酷的新艾利都,以及更加放飞自我的《绝区零》制作组。
而这不禁我想起了前不久《崩铁》赞助AR、LGD出征TI12的事件,这个让所有人都无法预料的跨圈层联动,同样也是始于热爱。
将自己喜爱的事物,以一种更加新潮、更为大众化的形式分享给他人,这的确很酷。
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