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时间:2023-11-23 08:58:10来源:互联网
今年3月,我们受邀进行了《大侠立志传:碧血丹心》ea版本的试玩,游戏深度多样的剧情走向,丰富精彩的故事脉络,简洁但不简单的角色养成,就已经让编辑部的诸位很是着迷。
前一阵,我们又有幸接到了半瓶醋工作室的评测邀请。如果说三月份只是小试牛刀,那么如今的《大侠立志传》可以说锋芒毕露。近一年的打磨让它变得丰满、扎实,在玩家的期待和鞭策中逐步完善自身,终于迎来了最终的正式版。
少年英雄肆意纵横游戏的背景设定在一个有着完整世界观的架空王朝。主角从一个平平无奇的普通少年,到意外目睹了一场争斗后,不得已卷入江湖纷争中。自此,我们就带着神奇东方武学慧根、剑指江湖的少年志气,在打怪练级学招的同时际遇爱恨情仇的顿悟,向着成为一代大侠的目标出发了。
除了传统的武侠剧情之外,《大侠立志传》里也用轻松的人物台词平衡了生离死别等等较为黑暗的主题,其中一些笑话融入了流行文化或是 RPG 常见套路的梗,而添加的众多关于游戏背景、制作人或者是玩家们的彩蛋也让游戏的体验别有趣味。
在剧情的设计上,尽管《大侠立志传》也设置了一条相对明显的主线用于塑造玩家的角色身份、以及引导故事展开,但制作者还是给了玩家足够的自由度来让自己选择接下来的行为,根据玩家的行为也会导致不同的事件结果。
比如游戏刚开始时,神捕门女捕头洛千雪和女飞贼华青青在野外“相爱相杀”的情景中,游戏就提供给玩家“帮洛千雪”“帮华青青”“两不相帮”甚至“杀人夺宝”等数个剧情分支的选择,奠定了本作故事相当多样而自由的叙述基调。
游戏里,类似的多分支剧情非常的多。在十里坡,面对官匪沆瀣一气,我们是选择挺身而出还是默不作声?在襄樊城,虚伪的将军府和看起来都是小混混的脏街发生冲突,该选择帮哪一个?在西南地区的九黎部落与妙音坊的敌对仇恨里,我们又如何抉择?
实际上每个选择都会带来极具差异化的游戏体验,而将这些多线剧情交织在一起后,也让整个剧情显得更加有凝聚力。老实说,就是这些不断交错变化的故事线让我反复挑灯夜战,不停刷级,沉浸在《大侠立志传》塑造的江湖里。
当然这除了归功于出色的剧情之外,游戏丰富的角色设计也是良好体验的重要一环。
《大侠立志传》设计的许多npc都有着自己的性格、背景、立场和目标,与玩家的关系也各不相同。玩家可以通过对话、送礼、切磋等方式与这些角色进行互动。
在玩家到访的多个场景中,这些npc会根据当时的角色特性、人物关系和对玩家的关系、态度等,在不同的状态下提供给玩家不同的行动目标。或是去帮助某个门派解决内部纠纷,或者帮助某个侠客寻找失散多年的亲人;或是走在路上遭到某个执挎弟子的挑衅,又或是路见不平一声吼,解救被打劫的商人...
对玩家的好感度是角色行动的一个重要指标。比如有些角色在好感度高时候会对玩家表示友好或者爱慕,甚至会成为玩家的伴侣;有些角色在好感度低时候会对玩家表示敌意或者轻视,甚至会成为玩家的敌人。
可以说《大侠立志传》里每个不同的情景的选择都会让事件、人物关系走向不同的结果,这也让游戏在剧情玩法上拥有更高的自由度。
在战斗方面,《大侠立志传》采用的是战棋走格子 自选回合制的玩法,角色们的行动顺序依靠集气速度决定。与大部分回合制的游戏相似,最上方为人物的行动进度条,下方为角色界面使用的功法、技能;总的来说就是比较经典的回合制战旗的战斗模式。
进入战斗之后,玩家主要是对普通攻击、外功和绝招三个选项做出选择。虽然看起来并不复杂,但如何利用技能、功法、武器或者地形的优势去赢下胜利的思考依旧是战斗的一门必修课。
游戏里的武学非常丰富,各大流派的武学还能有各自的内外功体系,可以为角色带来效果各异的主动技能和被动提升,而不同的武学之间,又有搭配上的学问。
例如,修炼道玄宗的内功可以帮助其剑法发挥出更大的威力;而玩家也可以修炼一些其他门派的剑法可以快速积累主角对拳掌的掌握程度,以此来帮助主角学习更强力的招式。
而在每个周目中,主角可以选择学习每个门派的不同流派的武学,研究其相互搭配的效果,可以成为杀时间利器。
再加上不管是主角自己还是队友,都可以通过战斗和探索获得属性点数和武道点数,武学-属性-武道的Build搭配就变成了一件十分多样且有巨大研究空间的事,也让角色的养成玩法具有很强的深度和可玩性。
除此之外,潜行、点穴、下毒、偷窃等额外操作,在战斗或者探索的过程中也能发挥很大的作用;
当然江湖并不只有纷争,我们也可以选择更为平淡恬静的生活,远离那些打打杀杀,与佳人相伴,专攻恋爱、烹饪、琴棋书画或是鉴宝等等,探索这片土地上的另一个江湖,体验普通人生活的市井烟火气,收获不一样的惊喜。
总的来说,游戏没有太过固定的主线流程,玩家需要做的就是先在这个江湖里生存下来,让自己变得更强,然后好好体验一番无拘无束肆意纵横的大侠成长故事。
趋于完善的江湖实际上,相比半年多年前的ea版本,这次的《大侠立志传》正式版的骨架大体没变,可血肉丰满了不少。
就拿武侠游戏里最重要的门派来说,正式版里包含了道玄宗、儒圣馆、释法寺三个大型门派,青风寨、神捕门、琅琊剑阁等九个小型门派,以及将军府、燕云铁军、叶家军三大阵营,比上次丰富了许多。搭配上每个阵营的特色设定,足够玩家们来上几次完全不同的江湖冒险。
而在地图方面,正式版开放了五个区域——包括新手村无名地区、中州、襄樊、吴越、西南地区,添加了大量的场景,让原本空泛的地图探索体验变得扎实厚重,至少在我的体验里,中州吴越这两个地区要比之前丰满多了。
此外,添加的例如“囚龙之地”“浮屠寺”等江湖大事件也让整个剧情更加跌宕起伏,让人沉浸其中。
从另一方面来说,《大侠立志传》拥有十分经典的武侠游戏内在,不论是世界观架构、故事脉络、角色设定、武功养成、采集和打造系统等等,如果是从90 年代开始一路在各种武侠游戏的陪伴下成长到今天的资深玩家,一定会在游戏里找到某些熟悉的记忆。
事实上,这种玩法在半年多前的ea版本中就已经得到了很好的展现,而如今的《大侠立志传》正式版则更像是一个全面升级版本。
游戏从我玩到的3月份的版本一路走来,这些在机制和细节上进行的许多改动,加入的多个门派、分支剧情、十几个新角色,让游戏从内容略显单薄,到现在内容不断的填充和事件的不断丰富,都无疑是吸引我沉下心来再一次玩了几十个小时的重要原因。
另一个非常值得一说的内容就是正式版中新更新的家园建造玩法了,其实早在几个月之前制作组的“画饼”中就已经显露出一些端倪,这一次的更新也算是大大满足了我的期待。而与剧情等内容更新不同,《大侠立志传》的家园玩法更像是游戏整体的润滑剂。
简单来说,家园玩法的作用是在游戏中提供了一个将伙伴们的落脚点,解决了地图逐渐扩大,过多的同伴无法同时安置的问题;与此同时,玩家也可以在这里将游戏里的同伴聚集在一起,共建独立于江湖之外的、属于自己的一片世外桃源。
家园里共有六片区域,分别是天工坊、万宝楼、悟道碑林、药膳坊、后山以及华清泉,每个建筑都有其特殊的作用。比如说珍宝阁是用来把每个存档中获得的武器保留下来;
而悟道碑则是提供功法的拓印之处;
而在这里保留的武器功法等等都可以在下一个存档里直接使用,免去了多周目游戏时需要重复获得的繁琐;
每个建筑物最多能容纳10名伙伴
除此之外,合适的伙伴入驻对应建筑内,也会进一步激活建筑对应的属性加成,可以将家园玩法和角色养成有机地结合起来;
大家当然可以任意调整伙伴、宠物的编队,让他们充分发挥作用。比如铁匠出身的王大锤就天然适合“天工坊”,而“华清泉”就显然适合漂亮妹子们去玩耍了;
另外拥有一定江湖羁绊的伙伴入驻相同场景还会产生特殊的共鸣,像是将花四娘、曲忘忧、白头翁、鲍春秋都安置在药膳坊是就能触发“药食同源”的羁绊来为场景功能进度添砖加瓦;
总的来说,不管是新功法角色、门派剧情、还是新玩法,《大侠立志传》的制作组在推出ea版本之后的半年时间里一直不断添加游戏的内容丰富性,在秉持自己制作理念的同时极大地丰富了游戏的可玩度和重玩度,让它真正变成了一款有血有肉的游戏作品。
如果说《大侠立志传》上次的ea版本是初出茅庐的小虾米,那么此次的正式版则就是一个历练已久的江湖人。我想,现在《大侠立志传》是能够经得起大家的考验,也担得起大家的喜欢的。
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